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Piccolina
CAPITOLO 1: FAZIONI E RAZZE

Orda o alleanza?
In world of W@rcr@ft esistono due fazioni contrapposte: l'alleanza (formata da umani, elfi della notte, nani, gnomi, draenei) e l'orda (troll, elfi del sangue, tauren, orchi e non morti).
Così a intuito si potrebbe dire che l'alleanza sono i buoni e l'orda i cattivi. Chi conosce la storia del gioco sa che non è esattamente così, ma non è il caso di soffermarsi ora su questo aspetto.

I giocatori delle due fazioni possono interagire in modo limitato: possono combattere tra loro (non sempre o non ovunque), si possono incontrare in giro per il mondo o nelle città neutrali, ma non posso fare missioni (quest) assieme, fare parte dello stesso gruppo (party), scambiarsi direttamente oggetti e nemmeno possono parlare tra loro. Va da sè che se avete amici con cui giocare, dovete assicurarvi di essere tutti nella stessa fazione.

Ai fini delle dinamiche di gioco non fa molta differenza quale fazione scegliete: ora come ora tutte le classi possono essere giocate da entrambe le fazioni. Saranno diversi i territori di partenza e le città che potete frequentare: la maggior parte delle città sono protette da guardie e quindi, tanto per dire, se siete alleanza, una gita turistica a Undercity (la capitale dei non morti) può rivelarsi un vero casino. Ma a parte l'aspetto territoriale non ci sono altri elementi rilevanti che distinguono le due fazioni.

Anche se non esistono differenze tecniche tra orda e alleanza, secondo alcuni c'è tra le due una tendenziale differenza di ambiente e di clima.
L'alleanza, come dicevo prima, viene spesso identificata come la fazione dei buoni. Le razze giocabili dell'alleanza inoltre sono più belle di aspetto... volete mettere un'elfa formosa e agile con un non morto scheletrico, con i capelli stopposi e le ossa di fuori? Fatta eccezione per i blood elf (introdotti, non a caso, con l'espansione TBC) tutti i personaggi orda hanno un aspetto quanto meno inquietante.
Ecco secondo alcuni, questo determina una specie di selezione dei giocatori: i più giovani, i meno esperti di mmorpg, vogliono identificarsi con i buoni e belli e quindi tendono a scegliere l'alleanza... di conseguenza tra l'orda è più facile trovare giocatori maturi, disciplinati ed esperti.
Sarà vero? Non sarà vero?
Secondo me un po' lo è, ma solo un poco... si tratta al massimo di una tendenza, che oltretutto con il passare del tempo si è mitigata perché tanti di quelli che giocavano orda poi sono passati all'alleanza con nuovi personaggi, tanto per vedere il gioco da un'altra prospettiva, e viceversa. Quindi prendete quanto scritto qui sopra come un'informazione in più, ma non come una verità assoluta.

Elfi leggiadri e scontrosi troll: scegliere la razza
Per scegliere la razza con cui giocare bisogna prima fare una riflessione sulla classe: non tutte le classi infatti possono essere giocate da tutte le razze. Poichè la classe è l'elemento più importante, quello che determina lo stile di combattimento del vostro personaggio, il suo ruolo nei gruppi, il tipo di armi e armature che indosserà, in genere si scegliere prima quale classe fare e poi si sceglie la razza di conseguenza, tra quelle disponibili.

Ogni razza ha alcuni (giusto un paio) poteri e caratteristiche distintive. A volte la combinazione tra un potere razziale e una certa classe comporta qualche vantaggio nel combattimento. Chi vuole essere particolarmente attento fin dall'inizio alla performance del proprio personaggio, può andarsi a studiare per bene tutte le specifiche razziali e cercare la classe che gli si abbina meglio... ma, personalmente, non credo che si tratti di una questione di vitale importanza.

La razza è quella che determina l'aspetto del vostro personaggio, e siccome ve lo troverete davanti agli occhi per tutto il tempo, sarà il caso che ne scegliate una con la quale vi trovate a proprio agio.

Potete anche perdere un po' di tempo a esplorare le varie possibilità per personalizzare l'aspetto del vostro personaggio: il colore della pelle, i tratti del volto, la pettinatura, il colore dei capelli, tatuaggi e orecchini. Ricordatevi che una volta creato il personaggio queste caratteristiche non le potete cambiare... non esistono su world of W@rcr@ft un barbieri e parrucchieri , e nemmeno tinte per capelli; non potete prendere il sole per scurire la pelle e nemmeno comprarvi un paio di orecchini nuovi (o almeno non su TBC in quanto con la nuova espansione questo è possibile farlo.) ... ma per il momento l'aspetto che definite quando create il personaggio non potrà essere cambiato.
Ah e ricordate un'altra cosa... la prospettiva in cui vedrete il vostro personaggio è da dietro. Quindi nel decidere la pettinatura vi conviene girare l'avatar di profilo e di schiena per vedere come sta smile.gif (per farlo usate le due frecce direzionali che trovate sotto l'immagine del personaggio).

Last but not least... il nome
Un'altra cosa, prima di passare alle classi: il nome. Ve lo porterete dietro per tutto il gioco, sarà scritto sulla vostra testa (voi non lo vedete ma gli altri sì) ed è quindi la prima cosa che gli altri giocatori vedranno di voi. Insomma vale la pena fare attenzione anche a questa scelta.

Per prima cosa vi conviene evitare di puntare sul nome di un personaggio super-famoso del mondo fantasy. O meglio, se amate particolarmente una saga o un romanzo è un conto, ma evitate i vari Legolas, Gandalf, e compagnia bella. Questi nomi non fanno una gran bella impressione. Inoltre è molto probabile che non possiate scegliergli perché l'ha già fatto qualcuno prima di voi (non possono essere creati, nello stesso server, due personaggi con lo stesso nome). In giro si vedono una marea di Letolas, Lemolas e Legolat (ovviamente tutti elfi cacciatori)... gente che non è arrivata prima ma che si è incaponita sul nome dell'elfo più famoso del fantasy mondiale.

E' sconsigliato anche pigiare a caso un po' di lettere dalla tastiera e uscire con nomi del tipo: ghtyfffa, o hgyhgy. In genere questi sono i nomi che si scelgono alcuni personaggi "fittizzi" su official, che entrano nel gioco solo per fare pubblicità ai servizi di vendita di gold, quindi è meglio non rischiare di essere confusi con loro.

Infine non cercate di chiamarvi Arthas, o Sylvanas o Illidan... non potete infatti scegliere i nomi dei personaggi della storia di W@rcr@ft.

Insomma cercate di essere ragionevoli scegliendo un nome adatto alla vostra personalità e all'ambiente del gioco, senza voler strafare a ogni costo... e ricordatevi la lettera iniziale maiuscola!

Adesso avete quasi tutto quello che vi serve per creare il vostro personaggio: la fazione, la razza, l'aspetto, il nome. Manca solo una cosa, quella più importante: la classe.

CAPITOLO 2: LA CLASSE NON E' ACQUA

E' importante scegliere con attenzione la propria classe perché questa determina in larga misura lo stile di combattimento del vostro personaggio, e il suo ruolo all'interno dei gruppi (party e raid).
E' difficile però fare fin da subito la scelta giusta, perchè world of W@rcr@ft è un gioco complesso, che prevede tante situazioni diverse: le missioni (quest) e l'avanzamento di livello, il farming (uccidere ripetutamente lo stesso tipo di mob allo scopo di ottenere un certo oggetto o reputazione), il gioco di gruppo nei dungeon (o istance) che cambia e si evolve mano a mano che il vostro personaggio sale di livello, e infine il cosidetto end game content: dungeon sempre più difficili per gruppi organizzati da 10 o da 25 giocatori, accessibili solo al livello massimo (70).
Ognuna di queste situazioni vi proporrà sfide e difficoltà diverse a seconda della classe che avete scelto. Ci sono classi che si comportano in un modo nel gioco solitario e in un modo completamente diverso nel gioco di gruppo, classi che fanno alcune cose a livelli medio-bassi e cose diverse a livelli alti.
E' importante quindi farsi un'idea corretta di cosa fa e di cosa non fa la vostra classe, non solo all'inizio del gioco, ma lungo tutta la sua evoluzione. E' insopportabile vedere giocatori che hanno portato il proprio personaggio fino al livello massimo e che continuano a non sapere come si gioca la propria classe. Cercate di evitare questo errore: se non diventate consapevoli del ruolo e delle potenzialità del vostro personaggio, il gioco rischia di diventare frustrante per voi stessi e per le persone con cui giocate.
Ovviamente, a giocare nel modo corretto la propria classe... si impara solo giocando, di certo non leggendo una guida. Malgrado questo però, due o tre parole possono essere spese, almeno per evitare gli errori di impostazione più gravi.

Tanto per cominciare evitate di andare a caccia della classe più forte... è fatica sprecata. A parte che bisognerebbe domandarsi: più forte in cosa? Nel pvp? Nel pvm? Nel farming? In arena? In battleground? Più forte perché fa tanti danni? Perchè resiste? Perché cura?
E in ogni caso le classi vengono spesso modificate e ritoccate qua e là, e su e giù per le community di giocatori nascono e muoiono le mode... così su official c'è stato il periodo degli shamani che fiorivano come funghi, dei rogue nascosti a ogni angolo di tutte le battleground, e poi arrivò l'avvento dei warlock overpowered e bla bla bla... insomma il mio personale consiglio è: lasciate perdere. Non vi intruppate nella ricerca della classe più forte di tutte perché non ne uscite più. Detto in modo ancora più chiaro: la classe più forte non esiste. Esistono classi adatte a fare un certo ruolo e non un altro, ed esistono classi che se la cavano meglio di altre per certe cose, e peggio per altre.

Piuttosto fatevi queste domande:

Quale stile di combattimento è meglio per me? Voglio affrontare i nemici in prima linea nel corpo a corpo usando spade, mazze e pugnali? O preferisco stare nelle retrovie a scagliare magie potenti? Voglio saper fare un po' di tutto o preferisco essere specializzato in qualcosa?

Quale ruolo voglio svolgere nei gruppi? Mi piace l'idea di essere un curatore che non infligge danni ma che ha in mano la vita dei propri compagni? O voglio essere quello che tiene sempre sotto controllo il campo di battaglia? Preferisco essere un personaggio di supporto, utile in tanti modi diversi al mio gruppo? O voglio potere infliggere tanti e tanti danni mentre gli altri pensano al resto?

Per aiutarvi a rispondere a queste domande proverò a dare una descrizione di ogni singola classe, cercando di descrivere in modo sintetico come combatte e quale ruolo ha nei gruppi.
Prima però altre due righe generali. Le classi in tutto sono dieci: druido, prete, guerriero, shamano, paladino, cacciatore, ladro, mago, stregone. Ogni classe poi ha la possibilità, mano a mano che cresce di livello, di specializzarsi potenziando certi aspetti e trascurandone altri. A volte la specializzazione è così importante da determinare in larga misura il tipo di ruolo che quella classe avrà nei gruppi, quindi nell'illustrare le classi in certi casi dovrò accennare anche alla specializzazione. Un personaggio si specializza utilizzando i punti talento che gli vengono attribuiti (dal decimo livello in poi) a ogni passaggio di livello. Mentre la scelta della classe è definitiva, e non la si può cambiare se non ricominciando da capo, la specializzazione si può cambiare. E' abbastanza consueto, e a volte quasi necessario, che un personaggio cambi la distribuzione dei propri talenti anche più volte nel corso della sua vita.

Altra cosa importante è capire quali sono i ruoli all'interno dei gruppi, così la descrizione delle classi dovrebbe essere più chiara.
I ruoli fondamentali sono tre:

Tank - è colui che deve tenere sotto controllo i mob coinvolti nel combattimento facendo in modo che questi colpiscano il tank e non gli altri membri del gruppo. Il tank è quello che incassa i colpi, grazie al fatto che ha molti punti ferita e un'armatura altamente protettiva. Non è compito del tank infliggere grandi danni.

Curatore (healer) - è colui che deve tenere in vita i membri del gruppo, usando le magie di cura.

Damage dealer (o dpser) e supporto - sono coloro che hanno il compito di infliggere danni maggiori ai mob in combattimento e possono avere anche altri compiti di supporto a seconda delle loro specifiche abilità di classe.

CAPITOLO 3: CLASSI E RUOLI

Druid


Alleanza: elfi della notte. Orda: tauren.

Il druido è una classe ibrida: utilizza magie offensive (di danno), magie di potenziamento (buff), magie difensive (cure), e combatte in corpo a corpo utilizzando le forme animali. Ha infatti la capacità di trasformarsi in diverse bestie: orso (combatte in modo simile a un guerriero), gatto (combatte in modo simile a un ladro), ghepardo per correre più velocemente, foca marina per nuotare e andare in immersione, e infine la forma alata con la quale può volare (n.b. la forma alata è utilizzabile solo ad alti livelli in un continente particolare, le outland, laddove anche le altre classi hanno la possibilità, con l'apposita cavalcatura, di volare).

Si veste in pelle (leather): il suo livello di protezione dai colpi fisici è quindi medio-basso.
Specializzazioni: balance (potenzia le magie di danno); feral (potenzia il combattimento nelle due forme animali); restoration (potenzia le cure).

Per fare esperienza: un druido quando è impegnato nelle quest in solitaria combatte combinando tra loro le sue diverse abilità. Può iniziare con un paio di magie offensive, poi passare alla forma animale, poi tornare alla sua forma originaria per curarsi. Non sempre è velocissimo nell'abbattere i mob, ma è molto resistente. In questa fase del gioco potrà preferire scegliere i talenti del ramo balance o più spesso feral.

In gruppo: il ruolo del druido nel gruppo cambia a seconda della camposizione del gruppo stesso: in molti casi sarà utilizzato come curatore (healer), in altri come classe di supporto e danno, in altri ancora, usando la forma d'orso, potrà svolgere il ruolo di tank. Grossomodo fino al livello 60-65 dovrebbe essere in grado di svolgere in modo accettabile (accettabile non vuol dire perfetto!) tutti e tre i ruoli (non contemporaneamente però!), purchè disponga di un equipaggiamento adeguato per ogni ruolo. Ad alti livelli invece questo non sarà più possibile e il druido dovrà per forza specializzarsi in un solo ruolo. La specializzazione più richiesta è quella da curatore. Secondariamente quella feral, come damage dealer (in forma di gatto quindi), o come tank (spesso come tank di appoggio). Il druido balance ad alti livelli invece è molto poco utilizzato perché la sua capacità di infliggere danni con le magie non è competitiva con quella delle altre classi dps.

Paladin

Alleanza: umani, nani, draenei. Orda: elfi del sangue.

Classe ibrida: combatte con armi in corpo a corpo, ha molte magie di potenziamento (benedizioni e auree), magie difensive (cure e scudi). La sua specialità è uno scudo che rende il paladino immune da qualsiasi danno per diversi secondi. La caratteristica principale del paladino è la sua grande capacità di resistere durante gli scontri; anche se non è formidabile nell'infliggere danni, grazie alle magie di cura, agli scudi e ad altre abilità, è estremamente duro da sconfiggere.

Si veste in maglia (mail) fino al livello 40, e successivamente in piastre (plate); gode quindi di un elevato livello di protezione dai colpi fisici.

Specializzazioni: holy (potenzia le capacità di curare); retribution (potenzia le capacità di fare danni); protection (potenzia le abilità difensive e di controllo dell'aggro: è il ramo che consente al paladino di svolgere il ruolo di tank).

Per fare esperienza (livellare): il paladino non è tra le classi più veloci nell'abbattere i mob, ma grazie alla sua grande resistenza può avere la meglio anche su scontri difficili. Basta non avere fretta, combattere con calma e ricordarsi di attivare tutte le abilità utili al momento giusto.

In gruppo: il paladino è molto apprezzato per la sua capacità di mettere a disposizione del gruppo diverse magie di potenziamento. Può svolgere il ruolo di curatore, di tank (se dispone in modo appropriato i talenti e se si dota di due equipaggiamenti differenziati a seconda del ruolo), mentre non è molto efficiente come damage dealer (non al momento, almeno). Ad alti livelli però deve decidere in quale ruolo specializzarsi. Nella fase finale del gioco il paladino è molto apprezzato come curatore, soprattutto grazie al fatto che l'armatura e lo scudo lo rendono molto resistente (mentre le altre classi healer, il prete soprattutto, sono fragili). Può anche specializzarsi nel ruolo di tank, con risultati comparabili a quelli del guerriero (anche se questo aspetto è controverso).

Il paladino è una di quelle classi che va giocata con grande consapevolezza: molti paladini credono di essere dei guerrieri capaci di curarsi. Invece il paladino è qualcosa di molto diverso, e qualsiasi sia il ruolo in cui si specializza è e resta sempre una classe che deve sapere utilizzare tutte le sue abilità per supportare il gruppo.

Priest


Alleanza: umani, nani, elfi della notte, draenei. Orda: non morti, troll, elfi del sangue.

Il prete è prima di tutto una classe healer. Ha a disposizione diverse magie di cura, uno scudo protettivo che può usare su se stesso e sugli altri membri del gruppo, e alcune magie di potenziamento. Dispone anche di magie di attacco che tuttavia non sono proprio il massimo quanto a danno inflitto, a meno che non vengano potenziate con i talenti.

Si veste in stoffa (cloth), è quindi poco protetto dai danni fisici.

Specializzazioni: holy (potenzia tutte le magie della scuola holy, quindi anche le cure), discipline (rafforza i buff, lo scudo e l'efficienza del mana), shadow (potenzia le magie della scuola shadow e consente al prete di infliggere più danno e di essere più resistente).
Per fare esperienza: il prete per essere efficace nel crescere deve utilizzare le sue potenzialità di attacco, che di base non sono molto forti. Per questo motivo in genere i preti all'inizio scelgono di specializzarsi nel ramo shadow: il danno potenziato, alcune abilità aggiuntive come il mind fly e la shadow form, abbinate alla possibilità di usare lo scudo e di curarsi, consentono al prete ottime prestazioni nel fare le quest in solitudine. Viceversa può essere molto difficile salire di livello se si sceglie fin dall'inizio un altro ramo di specializzazione.

In gruppo: il prete è considerata una classe fondamentale per il gioco di gruppo, grazie alle sue ottime capacità di healer. Può riuscire a essere un buon curatore anche se ha scelto il ramo di specializzazione shadow, almeno fino a quando non si avvicina al livello 70. A questo punto, e poi nella fase finale del gioco, un prete shadow non è più in grado di curare in modo adeguato, deve quindi fare una scelta: se vuole essere un healer allora dovrà cambiare specializzazione scegliendo il ramo holy, o più spesso una combinazione di talenti tra il ramo holy e il ramo discipline. Oppure può decidere di restare shadow: sarà quindi in grado di giocare da damage dealer e grazie ad alcune abilità del ramo darà alcuni interessanti bonus al gruppo. Prima dell'espansione i preti holy/discipline erano molto più ricercati dalle gilde di quanto non lo fossero i preti shadow. Poi quando i paladini e druidi sono diventati ottimi curatori: c'è meno bisogno di preti holy, e di conseguenza si sono aperti più spazi per i preti shadow.

Il prete (e in genere tutti gli healer primari) ha un ruolo molto delicato all'interno dei gruppi. E' necessaria una grande concentrazione per svolgere il ruolo di healer. Per non avere problemi quando si gioca in gruppo bisogna essere molto consapevoli delle proprie possibilità e dei propri limiti: spesso i giocatori poco esperti tendono ad addossare all'healer tutte le colpe, anche quando in verità il problema stava altrove. Occhio quindi se scegliete questa strada: dovete imparare a curare bene, a stare concentrati, ma anche a difendervi dalle accuse quando chi sta giocando con voi avanza pretese assurde.

Shaman


Alleanza: draenei. Orda: troll, tauren, orchi.

Lo shamano è una classe ibrida, anzi la classe ibrida per eccellenza. Combatte in corpo a corpo, ha magie di attacco, alcune delle quali istantanee, può usare le magie di cura, può usare buff sulle sue armi che rendono devastanti di suoi colpi. La sua specialità è una vastissima gamma di totem, dotati di vari poteri: lo shamano ha un totem per ogni esigenza: per rallentare gli avversari, per aumentare i danni inflitti, per togliere veleni e maledizioni, e altri ancora.

Usa armature di pelle (leather) fino al livello 40 e poi può utilizzare la maglia (mail).

Specializzazioni: enanchement (potenzia le abilità di combattimento con le armi); elemental (potenzia le abilità magiche offensive); restoration (potenzia le abilità di cura).

Per fare esperienza (livellare): lo shamano non incontra particolari difficoltà nel giocare da solo. Ingaggia il combattimento in corpo a corpo, senza dimenticare di attivare il buff dell'arma, fa danni aggiuntivi e può interrompere il casting con gli shock (colpi magici istantanei), può farsi supportare dai totem, (deve conoscerli bene e capire quale è il più adatto a ogni situazione), e ha anche la possibilità di curarsi.

In gruppo: lo shamano viene utilizzato soprattutto come damage dealer e come supporto (soprattutto per i totem). Le sue abilità di cura lo rendono ottimo per tutte le situazioni in cui l'healer principale del gruppo ha bisogno di essere supportato. Volendo, con l'opportuno equipaggiamento, può anche assumere il ruolo di healer principale, almeno fino a un certo livello. Ad alti livelli potrà essere healer principale se specializzato nel ramo restoration. Nella parte finale del gioco lo shamano perde in parte la sua grande versatilità e il suo stile di gioco dipende in gran parte dal ramo che ha scelto. Come shamano enanchement combatterà soprattutto nel corpo a corpo. Come shamano elemental si terrà a distanza e utilizzerà le sue magie di attacco per fare danni. Oppure può essere utilizzato come curatore se si specializza nel ramo restoration. Gli shamani restoration sono particolarmente apprezzati, mentre al contrario nella fase di end-game è difficile vedere shamani elemental (sono poco mana-efficient e quindi negli scontri lunghi non rendono bene).

Hunter


Alleanza: elfi della notte, draenei, nani. Orda: orchi, tauren, elfi del sangue, troll.

L'hunter è l'unica classe del gioco che utilizza armi a distanza (archi e fucili) come arma primaria per danneggiare l'avversario. Combatte quindi preferibilmente da lontano e cerca di evitare il corpo a corpo dove è decisamente debole. Dal livello 10 in poi è sempre in compagnia del suo pet: un animale da combattimento, con svariate abilità e caratteristiche.
L'hunter è capace di utilizzare trappole per danneggiare, immobilizzare o rallentare gli avversari.

Usa armature di pelle (leather) fino al livello 40 e poi può utilizzare la maglia (mail).

Specializzazioni: beastmater (potenzia le abilità del pet), marksmanship (potenzia le abilità con le armi rangend); survivalist (potenzia le trappole e le abilità con le armi in corpo a corpo).

Per fare esperienza (livellare): l'hunter riesce ad affrontare in solitudine le quest e il farming senza incontrare problemi. Quando combatte manda avanti il pet mentre l'hunter si tiene a distanza e colpisce con l'arco.

In gruppo: l'hunter è un ottimo damage dealer, inoltre grazie all'ampia gittata del suo arco spesso viene utilizzato nei pull (il primo colpo dato a un mob con lo scopo di attirarlo). Le sue trappole sono importanti per bloccare momentaneamente i mob. Per essere efficace nei gruppi l'hunter deve però imparare a controllare in modo perfetto il suo pet. Ad alti livelli in genere gli hunter si specializzano nel ramo beastmaster o in marksmanship; il ramo survivalist viene potenziato solitamente dagli hunter molto impegnati nel pvp.

E' una classe in grado di cavarsela bene in ogni situazione, e per questo attira molti giocatori. Bisogna però fare attenzione: se ci sono troppi hunter nel proprio server il rischio è di non trovare posto nei gruppi e nelle gilde.

Warrior

Tutte le razze, tranne gli elfi del sangue.

Il guerriero è maestro nell'uso delle armi da corpo a corpo. La sua tecnica di combattimento si basa sulla rage (rabbia) che gli consente di utilizzare poteri e abilità speciali. La rage aumenta quando il guerriero subisce danni: a inizio combattimento quindi sarà a zero, e sale mano mano che il guerriero viene colpito. I poteri del guerriero sono organizzati in stance (posizione di battaglia): alcuni poteri sono disponibili sempre, altri invece solo a seconda della stance attiva in quel momento.
La potenza del guerriero è molto legata all'equipaggiamento: indossa armature pesanti, maglia fino al livello 40 e piastre (plate), e deve mirare ad avere molti punti ferita.
Specializzazioni: arms (massimizza la capacità di infliggere danni quando si usano armi a due mani); fury (potenzia l'aspetto offensivo del guerriero); protection (massimizza l'aspetto difensivo).

Per fare esperienza i guerrieri in genere preferiscono scegliere una specializzazione che comprenda talenti del ramo arms e/o fury, perché i talenti del ramo protection (che sono comunque i più richiesti nei gruppi), rendono il guerriero estremamente resistente ma poco efficace nel fare danni. Se in questa fase del gioco si gioca soprattutto da soli, è possibile che scegliendo il ramo protection affrontare alcune quest sia faticoso (ma faticoso non significa impossibile).
In gruppo: al guerriero in genere è richiesto di assumere il ruolo del tank. Troppo spesso chi è alle prime armi con il gioco fraintende il senso di questo ruolo: essere un tank NON significa buttarsi nella mischia armati di spada a due mani menando fendenti a destra e a sinistra. Un tank deve usare arma a una mano e uno scudo, deve tenere sotto controllo il campo di battaglia, deve soprattutto incassare colpi. Non è un damage dealer. Solo in casi rari (tipicamente quando c'è un altro tank nel gruppo), a un guerriero può essere chiesto di dedicarsi a infliggere danni.
Nella fase di end game è necessario che ci siano in ogni raid un paio di buoni tank, e il guerriero che vuole fare quel ruolo dovrà per forza essere specializzato nel ramo protection e dovrà prestare la massima attenzione all'equipaggiamento (un tank vestito male causa fallimenti).
Il guerriero tank è indispensabile e molto importante nei gruppi e capita spesso, se il giocatore ha le capacità e l'esperienza necessaria, che assuma il ruolo di leader.

Rogue

Alleanza: elfi della notte, nani, umani, gnomi. Orda: orchi, troll, non morti, elfi del sangue.
Il rogue è una classe melè (cioè combatte in corpo a corpo): è molto efficiente nell'infliggere grandi quantità di danni e allo stesso tempo è maestro nell'evitare di essere colpito. Il suo stile è basato su sequenze veloci di colpi con i quali accumula i cosidetti combo points, che consentono al rogue di eseguire mosse speciali con effetti particolarmente potenti. Ha la capacità di nascondersi (stealth) e di sorprendere l'avversario alle spalle con mosse di apertura che possono bloccare il nemico anche per diversi secondi.

Per contro però il rogue è abbastanza fragile, non ha moltissimi punti ferita in confronto con altre classi e può portare solo armature leggere (di pelle, leather). Il rogue uccide velocemente, ma muore anche altrettanto velocemente.

Specializzazioni: assassination (massimizza la capacità di fare danni nel minor tempo possibile, il cosiddetto: burst damage), combat (potenzia le mosse difensive del rogue rendendogli più facile la sopravvivenza; è considerata la specializzazione migliore per livellare); subtely (potenzia le capacità del rogue nel nascondersi e nell'utilizzare le mosse speciali di apertura).

Per fare esperienza: se siete abbastanza veloci nel reagire alle situazioni e vi portate dietro un buon numero di pozioni e di bende per curarvi, completare le quest da soli con un personaggio rogue è abbastanza agevole.

Nei gruppi il rogue è un damage dealer. Per essere efficace in questo ruolo (e per non fare ammattire tank e healer), deve imparare bene a dosare il propri danni ed evitare per quanto possibile di prendere colpi. Indispensabile in gruppo è l'abilità sap con la quale il rogue può incapacitare un bersaglio per diversi secondi. Il ruolo del rogue nella fase di end game non subisce modifiche sostanziali: nasce e resta un damage dealer.
In genere la classe rogue è consigliata a chi ha i riflessi pronti e riesce a mantenere lucidità e freddezza quando il gioco si fa pericoloso.

Mage

Alleanza: draenei, gnomi, umani. Orda: elfi del sangue, troll, non morti.

Il mago, come è facile intuire, è specializzato nell'uso di magie offensive. E' una delle migliori classi dps del gioco. Tra le sue specialità ci sono alcune magie di danno ad area (aoe), la possibilità di incapacitare il nemico trasformandolo per diversi secondi in pecora (polymorph), la capacità di creare acqua e cibo che rigenerano mana e salute, per se stesso e per gli altri.

Come contraltare alla sua grande capacità di infliggere molti danni in poco tempo (il cosidetto burst damage), il mago è piuttosto debole. Veste solo in stoffa, non ha grandi magie di tipo difensivo, in genere ha pochi punti ferita.

Può specializzarsi in tre diverse scuole di magia: arcane (massimizza il burts damage), fire (è la scuola preferita per la fase di end-game poichè massimizza la capacità di fare danno protratto nel tempo), ice (rende il mago più resistente, potenzia quelle abilità che gli consentono di tenere distanti i mob - è una specializzazione ottima per il farming).

Per fare esperienza lo stile di combattimento del mago si basa su una combinazione tra i suoi poteri offensivi, e quelli che gli consentono di non ingaggiare mai il combattimento in corpo a corpo: può bloccare i nemici, li può rallentare, può saltare da un punto all'altro del terreno. Un mago se riesce a essere veloce e a calcolare bene i tempi, non ha nessuna difficoltà nel giocare da solo e anzi è in grado di uccidere una grande quantità di mob in breve tempo. Non deve però commettere errori perché possono bastare davvero pochi colpi a ucciderlo.

Nei gruppi il mago è molto apprezzato per grande quantità di danni che infligge in combattimento, e per il polymorph. La prima cosa che deve imparare in gruppo è a prendere i tempi giusti in modo da evitare di attirare l'attenzione dei mob con danni eccessivi all'inizio del combattimento (non deve cioè rubare l'aggro al tank). Per il resto, anche nella fase di end-game, il suo compito è quello di rifornire tutti i membri del gruppo di acqua e cibo, e di fare danni, danni, danni.

Warlock

Alleanza: gnomi, umani. Orda: elfi del sangue, non morti, orchi.

Lo stregone è l'altra classe caster pura del gioco, ma, a differenza del mago, la sua specialità non è il burst damage, bensì il cosidetto dot (damage over time): molte delle sue magie più potenti infatti non infliggono elevati danni nell'immediato, ma solo dopo alcuni secondi, e in modo crescente nel tempo.

Anche se, così come il mago, veste solo in cloth, il warlock tende ad avere molti più punti ferita di un mago, in modo da potere resistere più a lungo se viene colpito. E' in grado di "spaventare" gli avversari facendoli correre a casaccio per un certo numero di secondi, e può evocare diversi tipi di demoni da combattimento che lo supportano.

Le specializzazioni del warlock sono: demonology (potenzia le abilità dei demoni evocati), affliction (aumenta le capacità di resistenza del warlock e i danni inflitti con le magie di tipo DoT); destruction (potenzia soprattutto le magie di attacco diretto).
Per fare esperienza il warlock conta molto sull'appoggio del pet (il demone evocato), e per questo alcuni preferiscono utilizzare la specializzazione demonology per salire di livello. Il warlock in generale non incontra comunque particolari problemi nel giocare da solo. Può utilizzare uno dei suoi demoni (il void) per tenere fermo il mob, e ucciderlo con i dot e con le magie di danno diretto.

In gruppo viene utilizzato come damage dealer. Offre diverse e fondamentali forme di crowd control (cioè quelle abilità che consentono di incapacitare momentaneamente un nemico, impedendogli di combattere) e supporta il gruppo fornendo le healthstone (pietre di cura da usare il combattimento) e soulstone (consente al personaggio su cui viene applicata di auto-risuscitarsi). Anche nella fase di end-game continua a svolgere gli stessi compiti.

CAPITOLO 4: PRIMI PASSI

Bene. Deciso reame, fazione, razza, classe, nome e aspetto del personaggio, si può finalmente iniziare.
Entrate nel gioco e godetevi il panorama!
Sarete trasportati nella vostra zona di partenza, un piccolo villaggio abitato dalla vostra razza.
Provate a muovervi usando le frecce direzionali, o i tasti WASD.
Premete la barra spaziatrice: il vostro personaggio farà un salto.
Premete invio e poi digitate il comando /dance: il vostro personaggio inizierà a ballare.

Ok, ok, basta sciocchezze, iniziamo a fare sul serio.
Tanto per cominciare guardatevi attorno. Non siete soli, giusto?
Imparate subito a distinguere gli altri giocatori dai npc (personaggi non giocanti, vale a dire personaggi governati dal gioco).
Passate il mouse sopra alcuni dei personaggi che avete attorno: in basso a destra comparirà il suo nome e qualche altra informazione. Se c'è scritto "player" allora quello che avete di fronte è il personaggio di un giocatore che, esattamente come voi, in questo momento è seduto davanti al suo monitor a giocare.

La prima missione

Molto vicino a voi vedrete un personaggio (un npc) con un punto esclamativo giallo sulla testa: significa che lì c'è una missione che vi attende.
Avvicinatevi e usate il tasto destro del mouse per parlare con lui. Vi dirà di andare da qualche parte lì vicino a uccidere una decina di animali o qualcosa del genere. Accettate la quest. Il punto esclamativo giallo ora si sarà trasformato in un punto interrogativo bianco: indica che quel npc sta aspettando che voi torniate da lui dopo avere completato la missione.

Prima di partire dedicate un paio di minuti per osservare alcuni elementi dell'interfaccia (non c'è bisogno che ve la studiate tutta subito).
Premete il tasto "L": si aprirà il vostro diario delle missioni (quest log). Lì ci trovate tutte le quest che avete accettato (in questo caso ce ne sarà una sola, ma ne potrete avere memorizzate fino a un massimo di 25). Non c'è quindi bisogno che vi ricordiate a memoria i compiti da eseguire, perché avrete sempre a disposizione il vostro log.

Guardate in basso a sinistra. C'è una lunga barra, divisa in caselle. Le prime caselle sono occupate da alcune icone colorate. Sono le abilità di combattimento che avete a disposizione in questo momento. La prima casella a sinistra corrisponde al comando di attacco con l'arma. Nelle altre troverete altre cose a seconda della classe che avete scelto. Passateci sopra con il mouse e leggete la descrizione del comando. Questi comandi possono essere attivati in due modi: cliccando sopra la casella con il mouse, oppure tramite tastiera. L'abilità della prima casella corrisponde al tasto "1", quella successiva al tasto "2", e così via.
Piccolo consiglio: abituatevi fin da subito ad attivare le abilità di combattimento usando la tastiera e non il mouse. Questo vi consentirà di diventare più veloci nell'eseguire i diversi comandi.

Ok, adesso partite per la vostra prima missione. Rileggete la quest se non ve la ricordate, e avviatevi nella direzione indicata, finchè non trovate i mob da uccidere (per sapere quali sono quelli giusti basta passarci sopra il mouse e leggere il nome).
Trovati?
Bene, pronti per il vostro primo combattimento.
Usate il tasto sinistro del mouse per prendere il vostro target. L'icona del mob che avete come obiettivo comparirà in alto al centro. Da lì potete vedere il nome del mob, il suo livello, la sua barra della vita e (se ce l'ha) del mana.
Ora che l'avete preso in target potete attaccarlo.
Se siete una classe melè (guerriero, paladino, rogue) avvicinatevi e attaccate con l'arma (usate il tasto 1, oppure cliccate con il mouse sull'icona corrispondente, oppure più semplicemente usate il tasto destro del mouse). Se siete hunter fate la stessa cosa, ma senza avvicinarvi: la vostra arma primaria è l'arco, e dovete essere a una certa distanza dal mob per usarlo. Se siete caster (maghi, warlock, preti o druidi), mantenetevi a distanza e usate la magia di attacco che avete a disposizione.
Se avete attaccato in corpo a corpo con l'arma, il vostro personaggio continuerà ad attaccare in automatico. E' possibile che possiate utilizzare qualche mossa speciale o qualche attacco aggiuntivo mentre picchiate in corpo a corpo. Se invece state giocando con una delle altre classi, vedrete che il mob, una volta attaccato, verrà verso di voi. Se siete hunter, appena il mob sarà vicino, il vostro personaggio automaticamente smetterà di attaccare con l'arco e userà l'arma da corpo a corpo. Se siete caster, dopo aver lanciato la prima magia, dovete lanciarla ancora per continuare a danneggiare il mob. Potete continuare a farlo anche se il mob a questo punto vi sarà addosso e avrà iniziato a picchiarvi. Vi accorgerete però che lanciare una magia mentre un mob vi picchia, richiederà più tempo.
E' quindi importante, per tutte le classi ranged (quindi sia l'hunter che i caster) cominciare dalla massima distanza, in modo da infliggere più danni possibili al mob, prima che questo vi raggiunga.
In ogni caso niente paura: i primi combattimenti servono solo a imparare le basi, i mob sono molto deboli e non vi sarà difficile avere la meglio.Ogni volta che ne uccidete uno, il vostro personaggio guadagnerà punti esperienza. Il corpo del mob, ai vostri piedi, comincerà a brillare. Usate il tasto destro del mouse e potrete raccogliere ciò che si trova nel corpo. Prendete tutto, e passate al mob successivo, finchè non avrete completato la quest.
Ora siete pronti per consegnare.

Tornate dal personaggio che vi aveva assegnato la quest. Potete buttare un occhio alla mini-mappa intanto: quando sarete nei paraggi, sulla mini-mappa comparirà un puntino giallo, per aiutarvi a ritrovare l'npc che attende la consegna della quest. Quando sarete davanti a lui, vedrete che il punto interrogativo sarà diventato giallo: è segno che avete completato la quest e che quell'npc aspetta la consegna. Parlate con lui e prendete la vostra ricompensa.
Dopo aver consegnato la quest quello stesso npc vi affiderà una nuova missione, o forse vedrete comparire un nuovo punto esclamativo su un altro npc lì vicino.

Ecco, questa è la base del gioco: parlare, accettare le missioni, eseguirle, consegnare. Le prime missioni sono semplici, ma, mano a mano che andate avanti, vi saranno assegnati compiti sempre più complessi e difficili, e per eseguirli dovrete camminare molto esplorando a poco a poco nuove aree della mappa, e poi nuove regioni e nuovi continenti.

Dopo avere completato la prima quest, il vostro personaggio dovrebbe essere avanzato di un livello.
Sopra la barra delle abilità ne avete un'altra, più sottile, fatta di tanti segmenti. Mano a mano che fate esperienza, questi segmenti si colorano di blu/viola, fino a che non arrivate a raggiungere il livello successivo. In questo modo potete sempre tenere sotto controllo a che punto è il vostro avanzamento verso il livello successivo. Il superamento dei primi livelli avviene molto velocemente, ma più andate avanti nel gioco, più la progressione sarà lenta, e saranno neccesarie molte e molte quest per poter superare ogni singolo livello.

Il class trainer

Uno degli npc da cui avete preso la quest (o le quest) successive, vi manderà a parlare con un altro npc molto importante per voi: il maestro della vostra classe (class trainer). Andate immediatamente da lui e guardate cosa ha da insegnarvi.

Ma... un momento... qui c'è un problema: il maestro vuole essere pagato! Ogni nuova abilità ha un costo e voi non avete nemmeno un soldo...
Aprite il vostro zaino. Lo trovate in un'icona in basso a destra. Se avete raccolto ogni cosa dai mob che avete ucciso, ora dovrebbero esserci diversi oggetti. Analizzateli uno a uno. Se ci sono armi o pezzi di armatura (per esempio un corpetto o un mantello), potete decidere di indossarli. Premete il tasto C, e vedrete comparire la finestra del vostro personaggio. Gli oggetti che indossa sono visualizzati, ognuno nel suo slot, tutto attorno all'immagine del personaggio. Se trascinate con il mouse un pezzo di equipaggiamento dal vostro zaino, vedrete lo slot corrispondende illuminarsi, e potrete indossare il nuovo item.
Dopo avere indossato quello che vi sembra utile, andate a cercare un npc vendor e vendete a lui tutto il resto, compreso gli abiti che avete eventualmente cambiato. Non abbiate paura, anche se ancora non conoscete l'utilizzo e il valore degli oggetti che avete raccolto, a questo livello del gioco sicuramente non avete ancora trovato niente di utile o di valore. L'unica cosa che non dovete vendere (ma è impossibile sbagliarsi perchè comunque il vendor non l'accetterebbe) è la hearthstone. Vedremo poi a cosa serve.
Ora dovreste avere alcune monete di rame (copper). Se aprite lo zaino troverete scritto in basso quante monete avete in tutto. Su w@w le moneta (di rame, d'argento e d'oro) non hanno una loro icona, non esiste cioè nessun oggetto che le rappresenti. Quindi non abbiate paura: i vosti soldi non possono essere rubati dallo zaino, e non c'è nessun bisogno che andiate a nasconderli in banca.
A questo punto potete tornare dal vostro maestro e imparate tutto quello che potete.
Leggete la descrizione delle abilità e cominciate fin da subito a capire come e quando possono essere utilizzate. Se premete il tasto P vedrete comparire un libro in cui sono raccolte tutte le vostre abilità e poteri. Da lì potete trascinare le icone delle abilità nella vostra barra dei comandi, in modo da averle sempre a portata di mano.

CAPITOLO 5: FINO AL LIVELLO 10

Quando avete fatto la prima quest, il nome dei mob da uccidere vi compariva di colore GIALLO, e si trasformava in ROSSO, solo dopo averlo attaccato. Questo significa che quel tipo di mob è neutrale: non vi attacca se prima non lo attaccate voi. La grande maggioranza dei mob che incontrerete non sarà neutrale, bensì ostile (i loro nomi infatti saranno rossi). Questo significa che vi attaccano loro per primi se siete a una distanza abbastanza ravvicinata da essere visti. Fate quindi molta attenzione a come vi muovete, evitate di attirare più mob alla volta. Usate quindi, se ne avete, le abilità a distanza per pullare un mob alla volta. Prima di lanciarvi in combattimento osservate come si muovono, puntate su quelli più isolati dagli altri. Cercate di attirarli in luoghi sicuri e combatteteli lì. Ricordatevi che ogni mob ucciso, qualche minuto dopo torna al suo posto. Infine, alcuni dei mob e degli npc che incontrate, avranno il nome VERDE: questo indica che si tratta di soggetti amichevoli, contro il quale quindi non potete combattere.

Durante i combattimenti, ogni volta che il vostro personaggio viene ferito, perde punti-vita (hp, health-points). Se i punti-ferita arrivano a zero, il vostro personaggio muore. La morte è un evento piuttosto frequente, e non comporta particolari penalità: non vi fa perdere l'esperienza accumulata, nè oggetti, nè soldi. Da morti il vostro spirito verrà trasportato al cimitero più vicino. Avete due strade per tornare in vita. La prima, quella che si usa più spesso, è di tornare nel luogo in cui siete morti. Appena vi trovate nei paraggi del vostro corpo, sarà possibile essere resuscitati. Fate attenzione quando accettate la resurrezione, controllate che non ci siano mob aggressivi troppo vicino, e nel caso provate a spostarvi un po'. La seconda possibilità è quella di tornare in vita direttamente al cimitero, parlando con l'angelo. In questo caso però il vostro personaggio soffrirà della "resurrection sickness": i vostri punti ferita, il mana e tutte le altre statistiche saranno ridotte. La resurrection sickness dura 10 minuti, durante i quali non è il caso che torniate a combattere, perchè sarete troppo deboli per farlo. Farsi resuscitare dall'angelo inoltre, comporta una maggiore usura al vostro equipaggiamento. La cosa a livelli bassi non ha nessuna importanza, ma più avanti questo significa che dovete spendere più soldini per riparare l'armatura.

Il class trainer avrà nuove cose da insegnarvi ogni due livelli. Andate quindi da lui a ogni livello pari (2,4,6,8, ecc.). Aggiornare le vostre abilità è fondamentale per non trovarvi in difficoltà durante i combattimenti. Il trainer vi insegnerà abilità completamente nuove (in questo caso ricordatevi di trascinarle nella barra delle abilità), oppure delle versioni potenziate di abilità che già avete (in questo caso la barra delle abilità verrà automaticamente aggiornata).

Continuate a raccogliere sempre tutto quello che trovate nei mob uccisi (il loot), indossate gli item che potete usare, e vendete il resto. Ricordatevi di vendere ogni volta che tornate al villaggetto di partenza, in modo da avere sempre posto nello zaino. E' possibile che siate così fortunati da trovare presto un piccolo zainetto aggiuntivo (da 4 o da 6 posti). Se lo trovate, trascinatelo nella casella a fianco al vostro zaino principale (ne potete avere fino a un massimo di 5; 4 per gli hunter perché uno degli slot è occupato dalla faretra). Gli zaini sono importanti: più spazio avete più potete continuare a raccogliere oggetti da rivendere. Più avanti vi converrà fare un piccolo investimento e acquistare nuovi zainetti, magari un po' più grandi.

Quando siete al villaggio esplorate un po' tutti gli npc che ci sono e guardate cosa hanno da vendervi. Potete valutare la possibilità di comprare pezzi di armatura o un'arma adatti alla vostra classe, in modo da avere più protezione (guardate il valore "armor" dell'item), oppure maggiore danno sull'arma (guardate il valore "dps": damage per second). Siate però prudenti negli aquisiti, ricordate sempre che dovete comprare le abilità dal trainer e che andando avanti ci saranno altre spese importanti da sostenere. La grande maggioranza dell'equipaggiamento la troverete comunque piano piano nei loot.

La zona iniziale è piuttosto piccola, non dovrebbe essere difficile orientarvi e trovare le locazioni delle quest. Se avete problemi rileggete il testo della quest. Ci sono sempre delle indicazioni, a volte non troppo precise, ma qualche indizio sulla direzione da prendere c'è. Quando siete indecisi sulla strada da prendere potete guardare la mappa. Con il tasto M apparirà la mappa della zona in cui vi trovate.
Le aree che avete già esplorato appariranno in chiaro, mentre quelle in cui non siete ancora stati, saranno oscurate.

Cercate di fare tutte le quest che trovate. Andate avanti finchè non le avete esaurite: dovrebbe rimanervene una sola, che vi chiede di andare in una zona nuova. In teoria a questo punto dovreste avere raggiunto il livello 10. Se siete più indietro e vi sembra di avere finito le quest, controllate meglio che non vi sia sfuggito qualcosa. In verità nulla vi impedisce di avanzare verso la zona nuova anche prima di avere raggiunto il decimo livello... ma non è consigliato perché se cambiate zona troppo presto, le missioni che avete da affrontare nella zona nuova, potrebbero essere troppo difficili da superare.

CAPITOLO 6: I PUNTI TALENTO

Arrivati al decimo livello, vi viene attribuito il primo punto talento. Da questo momento in poi, ogni volta che superate un livello, avrete a vostra disposizione un nuovo punto talento.

E qui la cosa si fa problematica, perché per distribuire in modo coerente i punti talento bisogna guardare in prospettiva allo sviluppo futuro del vostro personaggio.

In basso nella parte centrale della vostra interfaccia, sarà comparsa una nuova icona: una freccia su un bersaglio. Cliccatela (oppure premete il tasto N) e comparirà l'albero dei talenti. L'albero è organizzato in tre rami principali (sotto la finestra avete le tre "linguette" per accedere a ognuno dei tre rami). In ogni ramo, i talenti che potete acquisire sono organizzati in modo gerarchico. I talenti della parte superiore possono essere scelti fin da subito; quelli dei livelli successivi invece hanno dei prerequisiti e potete quindi raggiungerli solo se prima avete speso un certo numero di punti talento nei livelli precedenti.

Detto così sembra complicato... e in effetti lo è, ma con un po' di pazienza possiamo risolvere il problema del vostro primo punto talento (e di quelli successivi) in modo relativamente semplice.

Ma in pratica cosa sono questi talenti? Sono abilità e poteri aggiuntivi con i quali potete personalizzare le caratteristiche del vostro personaggio. Ogni classe ha una serie di abilità standard (uguali cioè per tutti i personaggi di quella classe - sono quelle che comprate dal vostro maestro di classe), e altre abilità che invece potete scegliere voi.
No, ovviamente non potete sceglierle tutte. Avete a disposizione un punto talento ogni livello, a partire dal decimo, per un totale quindi di 61 punti talento, e dovete decidere voi come distribuirli.
Poiché i talenti sono distribuiti ad albero in modo gerarchico, quando iniziate a mettere i primi punti, per fare una cosa fatta bene, dovete avere un'idea di dove volete andare a parare.
Non basta scegliere uno dei tre rami di specializzazione e procedere con quello. In verità una buona talent build (la composizione finale dei talenti) prevede nella maggior parte dei casi una distribuzione di talenti in due diversi rami, a volte anche in tre. Inoltre esistono talent build (o specializzazioni, chiamatele come vi pare), più efficaci per il pvp, altre per il pvm, alcune per il gioco di gruppo, altre per il gioco in solitaria.

Quindi, che si fa?
Be' tanto per cominciare, diamo per scontato che il vostro obiettivo in questo momento è quello di far progredire il vostro personaggio attraverso le quest, e che quindi principalmente giocate da soli o in compagnia di un paio di amici o di compagni occasionali. Lasciamo quindi perdere le specializzazioni adatte al pvp e anche quelle adatte ai dungeon dell'end-game. Tanto sarete liberi di cambiare la vostra specializzazione in ogni momento, andando dal vostro trainer di classe che, dietro compenso, vi restituirà tutti i punti talento che avete speso consentendovi di distribuirli nuovamente come volete.
Concentriamoci quindi su una specializzazione che vi aiuti a fare crescere il vostro personaggio livello dopo livello.

Ipotesi n.1: volete farla da soli?
Potete usare un calcolatore di talenti come questo: http://wow243.gamestool.net/ . Scegliete la vostra classe e attraverso l'interfaccia web potete divertirvi a studiare tutte le distribuzioni di talenti che volete, salvarle e stamparle. Leggete bene cosa fanno i vari talenti, studiatevi i percorsi e i prerequisiti finchè non trovate una soluzione che vi sembra adeguata.

Ipotesi n.2: sembra tutto troppo complicato, non c'è qualcuno che possa consigliarmi la strada da seguire?
Sì c'è. Di talent build già fatte, per ogni esigenza, ne trovate a bizzeffe. Nei forum ufficiali di w@w-europe (quelli dedicati alle classi) ci sono sempre diverse pagine di discussioni che propongono diverse specializzazioni. Anche su w@w-wiki c'è una sezione dedicata ai talenti dalla quale potete accedere a talent build già fatti. Ma in ogni forum compreso quello di Last Dawn troverete sezioni e discussioni come questa:
http://www.gforum.eu/index.php?showtopic=3760 .
C'è solo l'imbarazzo della scelta. Il problema però è che c'è davvero troppa roba, e potrebbe essere difficile orientarsi. In materia di talent build i giocatori di world of W@rcr@ft hanno idee diverse e contrastanti, ognuno dice la sua e il rischio è di trovarsi a navigare pagine e pagine web senza arrivare a nessuna conclusione.

Per finire, qualche consiglio: una volta che avete deciso il talent build da seguire, salvatelo da qualche parte, o stampatelo, in modo da averlo a portata di mano a ogni passaggio di livello.
Inoltre... anche se scegliete un talent build già fatto, tra quelli proposti qui o altrove, cercate piano piano di capire cosa state facendo e non affidatevi ciecamente. Il fatto che il vostro personaggio scelga una certa distribuzione di talenti, implica che sarà più forte in determinate cose e meno in altre. Con il tempo quindi dovrete imparare a combattere nel modo giusto, utilizzando cioè abilità, poteri e tecniche in cui siete più forti. Mi spiego con qualche esempio: se il vostro shamano ha preso molti punti nel ramo enanchement, sarà più forte con le armi e un po' meno con le magie e con le cure. Quando combattete quindi dovrete cercare di fare tanti danni con le armi in corpo a corpo e userete le cure su voi stessi solo in caso di estrema necessità. Se il vostro rogue ha preso diverse specializzazioni nel ramo combat, per utilizzarle al meglio dovete trovarvi un paio di buone spade, e lasciar perdere i pungali. Se il vostro druido è potenziato nel ramo feral, combattete principalmente in forma animale utilizzando la magia come supporto.
Insomma, per farla breve, non basta sapere come distribuire i talenti, bisogna anche capire, piano piano, in che modo i talenti che avete scelto diventano efficaci associati a un certo stile di combattimento e anche a un certo tipo di equipaggiamento. Queste sono cose che si imparano strada facendo, ma è bene avere fin da subito dall'approccio giusto, altrimenti il rischio è di non imparare mai e di ritrovarsi a sprecare le potenzialità del proprio personaggio.

CAPITOLO 7: INTERAGIRE CON GLI ALTRI

I richiami pubblicitari di tutti i mmorpg, compreso World of W@rcr@ft, insistono sempre sull'aspetto sociale del gioco.
In effetti essere collegati assieme a migliaia di altri giocatori, e avere la possibilità di condividere avventure, esplorazioni, missioni, è senza dubbio uno degli aspetti più interessanti e gratificanti di un mmorpg.
Non bisogna però dare niente per scontato, perché interagire con gli altri nell'ambiente di gioco non è sempre facile né immediato.
E' un po' come essere invitati a una grande festa piena di sconosciuti. Possiamo dare per scontato che tutta quella gente sia lì per il nostro stesso motivo: passare qualche ora in compagnia e divertirsi, ma questo non significa che diventeremo amici di tutti o che chiunque alla festa abbia tempo e voglia di passare del tempo con noi. Possiamo incontrare gente simpatica e amichevole, ma anche persone che non hanno nessuna voglia di fare nuove conoscenze, qualcuno magari è lì solo per rimorchiare e corre dietro alle sottane delle donne, qualcun altro vuole solo ubriacarsi in santa pace, e qualcun altro ancora è nervoso e ha voglia di menare le mani.

Se pensate che tutto questo non c'entri niente con World of W@rcr@ft vi sbagliate, perché invece la situazione non è molto diversa.
Inoltre va tenuto presente che l'interazione all'interno del gioco, non è la stessa della vita reale. Nella vita reale noi parliamo, in gioco scriviamo. Non abbiamo la possibilità di osservare l'espressione o i gesti della persona con cui stiamo comunicando... non sappiamo, al primo approccio, se è maschio o femmina, se è un ragazzo o un adulto, se in quel momento è presente davanti alla schermata del gioco o se è afk (away from keyboard).

Tutto questo rende l'interazione più lenta e mediata rispetto a come siamo abituati. Bisogna quindi adattarsi ai tempi e alle modalità del rapporto con gli altri, e imparare a utilizzare i giusti accorgimenti, per presentarci come buoni giocatori, ma anche per evitare di essere infastiditi o peggio ancora imbrogliati dagli altri. Così facendo, senza avere fretta, è probabile arrivare a conoscere le persone giuste per noi, e magari farsi qualche compagno di gioco stabile, o inserirsi bene all'interno di una gilda.

Dopo questa premessa, vediamo come si fa, in pratica, a interagire con gli altri giocatori all'interno di World of W@rcr@ft.

Se cliccate con il mouse sul personaggio di un altro giocatore, il suo ritratto vi apparirà in alto al centro della vostra schermata. Potete usare il tasto destro del mouse sul ritratto per visualizzare il menù nel quale sono elencate tutte le azioni che potete fare rivolte a quel personaggio.

Whisper (sussurra): invia un messaggio privato a quel giocatore. Il vostro messaggio compare in colore violetto nella finestra della chat dell'altro giocatore, che volendo può rispondervi allo stesso modo. Se avete ricevuto un "whisper" potete rispondere digitando: /r (seguito dallo spazio), o anche cliccando direttamente sul nome del giocatore nella vostra finestra chat.

Inspect (ispeziona): avete accesso alla schermata del personaggio che state ispezionando, e potete analizzare il suo equipaggiamento.

Invite (invita): invitate il personaggio a fare parte di un gruppo. Personaggi che fanno parte dello stesso gruppo (party) dividono tra loro l'esperienza derivata dall'uccisione di mob, e il loot ricavato. Ogni party ha a disposizione una propria chat riservata. Per parlare nella chat del party digitate /p seguito dallo spazio.

Trade (scambia, commercia): si apre un'apposita finestra che serve per lo scambio di oggetti o soldi. Entrambi i giocatori visualizzano cosa è stato inserito nella finestra, e lo scambio può avere luogo solo se entrambi accettano, cliccando l'apposito pulsante.

Follow (segui): con questa opzione il vostro personaggio seguirà l'altro negli spostamenti. In genere si utilizza quando siete in gruppo e dovete allontanarvi per qualche minuto dal pc. Se attivate questa modalità il vostro personaggio si sposterà da solo seguendo il personaggio a cui vi siete legati. Prima di farlo però è bene avvisare che vi dovete allontanare e che avete attivato la modalità follow.

Duel (duella): invitate l'altro personaggio a una sfida a duello. Se l'altro accetta la sfida, dopo qualche secondo sarà possibile iniziare il combattimento. Un duello finisce quando uno dei due personaggi arriva a zero punti ferita. Nella modalità duello il personaggio sconfitto non muore. Si inginocchia davanti al vincitore, e un attimo dopo la modalità duello si disattiva automaticamente e il personaggio sconfitto si troverà gravemente ferito, ma non morto.

Cancel serve per cancellare la finestra con il menù.


Alcuni accorgimenti per utilizzare al meglio queste funzioni (e per non finire nelle ignore list degli altri giocatori)

Accettate un NO come risposta: quando invitate qualcuno in gruppo, o a una sfida a duello, l'altro è libero di rifiutare. Se la vostra richiesta è stata rifiutata non insistete.

Duellate con i vostri pari: su World of W@rcr@ft il livello dei personaggi è determinante negli scontri. Un personaggio di livello 20 può battere a occhi chiusi uno di livello 10. Se andate in giro a sfidare a duello personaggi di livello molto inferiore al vostro, farete solo una pessima figura.

Non chiedete l'elemosina: una brutta abitudine di alcuni personaggi di basso livello è quella di chiedere soldi a quelli di livello alto. Se vi mettete a elemosinare finirete diretti nelle ignore list di molti giocatori. Se rimanete senza soldi andate a uccidere un po' di creature alla vostra portata e rimetterete così in sesto le vostre finanze.

Se qualcuno vi infastidisce con ripetute richieste di party o di duello, o vi invia continuamente messaggi privati sgradevoli, o vi chiede insistentemente soldi, potete prendere in considerazione l'idea di utilizzare la funzione "ignore". Basta digitare: /ignore nomedelpgdaignorare e non sarete più disturbati. Quando ignorate un personaggio infatti questi non può più inviarvi messaggi privati, né richieste di nessun genere.

Se avete incontrato qualcuno con cui desiderate tenervi in contatto potete aggiungere il suo nome alla lista degli amici. Se premete "O" si aprirà la finestra con la quale gestire i vostri contatti. Nella prima pagina avete la possibilità di aggiungere un giocatore alla vostra friend list. Sarete automaticamente avvisati ogni volta che i vostri amici entrano nel gioco, e se premete "O" in qualsiasi momento potrete vedere se sono collegati e contattarli con un "whisper". Da questa stessa finestra, cliccando sul pulsante "ignore" potete gestire la vostra ignore-list. Eventualmente da qui potete togliere un personaggio che avevate deciso in precedenza di ignorare.

Le chat pubbliche

Un modo per mettersi in contatto con gli altri giocatori è quello di utilizzare i diversi canali di chat presenti nel gioco. In basso a sinistra, sopra la barra delle attività, potete leggere i messaggi che vengono inviati nelle chat. In tutto ci sono sei canali, contrassegnati da un numero:
1. General
2. Trade
3. Local defense
4. World defense
5. Guild recruitment
6. Looking for group

I più utilizzati sono i primi due. Nel primo vengono inviati messaggi di ordine generale: richieste di aiuto per svolgere qualche quest, richieste di informazioni, a volte anche scambi di pareri e battute.
Il secondo invece è dedicato a chi vuole vendere, comprare o scambiare oggetti, ed è attivo solo quando siete in una delle città capitali.
I messaggi di reclutamento delle gilde, e quelli dei giocatori che cercano persone con cui formare gruppi per certe missioni, in verità non sempre sono utilizzati perché spesso per questo genere di messaggi si utilizza il canale generale.
In cima alla finestra della chat, trovate una "linguetta" con la scritta "general". Se cliccate lì con il mouse potete configurare la vostra chat, scegliendo in quali canali restare sintonizzati, e quali escludere, cambiando (se volete) i colori della chat, o le dimensioni della finestra.
Per parlare all'interno di uno dei canali chat basta digitare /1 (per la chat general) /2 (per il canale trade) e così via (a seguire mettere sempre uno spazio e poi scrivere il messaggio).

Se avete bisogno di qualche informazione, o se cercate un gruppo per una missione difficile, potete provare a inviare la vostra richiesta nel canale general... se siete fortunati qualcuno vi risponderà.
Fate comunque attenzione a quel che dite nei canali chat pubblici. Ricordatevi il vostro messaggio verrà letto da moltissime persone e soprattutto non spammate (non inviate cioè lo stesso messaggio di seguito per molte volte).

Ultime note

Potete parlare con un personaggio vicino a voi, premendo invio e scrivendo il vostro messaggio. In questo caso quello che avete scritto comparirà a tutti i personaggi lì vicino (modalità say)

Non potete comunicare né con il whisper, né con le chat, né con il semplice say con giocatori della fazione opposta alla vostra. Il whisper e le chat infatti funzionano solo tra giocatori della stessa fazione. Per quanto riguarda il say invece, se dite qualcosa in presenza di un personaggio della fazione opposta, questi non sarà in grado di decifrare cosa avete detto. Questo limite è stato inserito presumibilmente per evitare che personaggi di fazioni opposte, durante gli scontri pvp, potessero arrivare a insultarsi. Il pvp, si sa, scalda molto gli animi. Impedendo ai giocatori delle due fazioni di comunicare a parole si evitano un sacco di situazioni potenzialmente molto sgradevoli.

Esiste però una modalità universale di comunicare, che potete utilizzare sia con giocatori della vostra fazione, che con quelli della fazione opposta: gli emote. Il gioco ne prevede molti, alcuni collegati ad animazioni e a frasi. Potete rivolgerli a un personaggio specifico (in questo caso dovete averlo in target), oppure in generale a chi vi sta attorno. Per esempio se scrivete: /kiss vedrete il vostro personaggio mandare un bacio... al vento se non avete diretto l'emote su nessuno, oppure al personaggio che avete in target.
Qui di seguito trovate la lista completa degli emote disponibili:

http://www.w@w-europe.com/en/info/basics/emotes.html

CAPITOLO 8: SCEGLIERE LE PROFESSIONI


Oltre a combattere, i personaggi di World of W@rcr@ft possono lavorare, imparando una o più professioni.

Le professioni servono a raccogliere materiali e a fabbricare oggetti, che possono essere utilizzati, venduti, scambiati.
Per imparare una professione bisogna andare dall'apposito npc trainer, che insegna le basi del mestiere. Per migliorare bisognerà poi fare pratica nella professione, esercitandosi con lavori di difficoltà crescente.


Su w@w esistono professioni primarie e professioni secondarie. Ogni personaggio può imparare fino a un massimo di due professioni primarie, mentre può scegliere liberamente anche tutte quelle secondarie, se vuole.

Le professioni primarie possono essere divise in due categorie: raccolta (gathering), o produzione (crafting).

Raccolta (gathering)
Minare (mining)
Raccogliere erbe (herbalism)
Scuoiare (skinning)

Produzione (crafting)
Alchimia (alchemy)
Gioielleria (jewelcrafting)
Incantare (enchanting)
Ingegneria (engineering)
Lavorare il ferro (blacksmithing)
Lavorare il cuoio (leatherworking)
Sartoria (tailoring)

Come abbinare le due professioni primarie?

Con le professioni di raccolta i personaggi si procurano le materie prime (metalli, erbe, gemme, pelli), che servono alle professioni di produzione per creare oggetti. Per esempio: un fabbro, per costruire armi e armature, ha bisogno di rame, di ferro, di stagno... se il personaggio fabbro è anche minatore sarà in grado di procurarsi da solo gran parte dei materiali di cui ha bisogno.
In genere quindi (ma non necessariamente) si sceglie una coppia di professioni che consenta al proprio personaggio di procurarsi da solo i materiali utili.

Precisamente:
Engineering, blacksmithing e jewelcrafting richiedono minerali e gemme: quindi mining si accoppia bene con queste tre professioni. (Il jewelcrafter è in grado di estrarre gemme dai minerali grezzi, utilizzando l'abilità prospecting).
Alchemy richiede erbe ---> herbalism
Leatherworking richiede pelli ---> skinning

Tailoring ed enchanting possono essere utilmente accoppiate tra loro: la materia prima del sarto (la stoffa), si trova abbastanza facilmente nei loot di molti mob. Il sarto è in grado di creare abiti magici.
Un incantatore deve disporre di polveri, essenze e frammenti magici (dust, essence, shard). Questi materiali si ottengono utilizzando una abilità speciale dell'incantatore: disenchant (disincantare). Un incantatore può cioè disincantare oggetti con proprietà magiche ricavandone materiali utili a incantare altri oggetti.
Per questo quindi un personaggio sarto si troverà avvantaggiato nell'allenare enchanting: cucirà abiti magici che poi disincanterà ricavandone materiali per allenare la sua capacità di incantare.


Quali sono le professioni più utili?

Alcune professioni sono utili in generale a tutti i personaggi, indipendentemente dalla classe.
Alchemy serve a creare pozioni ed elixir importanti in combattimento.
Enchanting serve a potenziare in modo permanente armi e armature.
Con jewelcrafting si possono creare anelli, collane e ciondoli magici, di qualche interesse, ma soprattutto si possono intagliare le gemme. Ad alti livelli molti pezzi di equipaggiamento possono essere potenziati con particolari combinazioni di gemme.
Tutti i giocatori, ad alti livelli, usano pozioni, cercano qualcuno che incanti il loro equipaggiamento, e utilizzano gemme.
Engineering consente di creare oggetti di natura diversa, tra cui "cavetti" con i quali si può tentare di resuscitare un compagno morto, alcuni ciondoli (trinket), piccole bombe utilizzabili in combattimento, reti per imprigionare gli avversari.
Le altre professioni risultano più utili per alcune classi specifiche: leatherworking per chi indossa pelle e maglia (hunter, rogue e shamani); blacksmithing per chi usa armi in corpo a corpo e indossa maglia e poi piastre (guerrieri, ma anche paladini); tailoring per chi indossa cloth: maghi, warlock, e preti.


Quali sono le professioni più redditizie?

Se scegliete le professioni soprattutto in vista del possibile guadagno che ne potete trarre, è bene sapere che inizialmente guadagnare gold con le professioni di produzione non è facile. In verità all'inizio queste professioni comportano più che altro una certa perdita di tempo e di soldi. Dovrete infatti allenarle costruendo oggetti sempre più difficili. Se avete scelto la giusta professione di raccolta da abbinare al crafting, probabilmente sarete in grado di trovare da soli una parte dei materiali, ma dovrete comunque occupare una parte del vostro tempo per cercarli. Ci saranno poi altri materiali aggiuntivi, che dovrete comprare dai vendor. E come se questo non bastasse, per creare gli oggetti più interessanti, serviranno anche materiali speciali, che potrete cercare voi stessi uccidendo determinati mob, oppure che dovrete comprare all'asta.
Professioni come enchanting o jewelcrafting permettono di fare ottimi guadagni, una volta che le avrete portate al massimo dell'abilità, ma per arrivare a quel punto è necessario molto tempo e anche un certo investimento.
Diverso invece il discorso sulle professioni di raccolta. Il loro avanzamento è più semplice (basta infatti fermarsi a raccogliere i materiali che trovate in giro per il mondo mentre fate le quest), e, all'inizio sono anche più redditizie. Le pelli, i lingotti dei vari metalli, le gemme grezze, le erbe, hanno sempre un loro mercato. Certo non vi fanno guadagnare centinaia di gold tutti in un colpo. Per rendere queste professioni redditizie occorre passare un bel po' di tempo all'asta, studiare il mercato del proprio server, e usare qualche strategia commerciale... ma garantiscono comunque una fonte di guadagno fin dai bassi livelli.
In sintesi nello scegliere le professioni per il proprio personaggio si possono seguire due strategie.
a) Scegliere una professione di produzione, abbinarla a quella di raccolta adatta, faticare per migliorare la propria abilità di pari passo con la crescita di livello del personaggio. Questo con lo scopo di potere realizzare da soli oggetti utili al proprio personaggio, e di avere prospettive di guadagno interessanti nel futuro.
cool.gif Cercare di massimizzare i guadagni nell'immediato. Allora può essere una buona idea imparare due professioni di gathering (evitando però la combinazione herbalism e mining perché è un po' scomoda) e vendere tutto quello che si raccoglie. Presto si imparerà a capire cosa va venduto ai npc e cosa invece ha un mercato e può quindi essere piazzato all'asta. Questa scelta inoltre non vi vincola per il futuro: le professioni infatti si possono abbandonare e se ne possono quindi scegliere altre. Per esempio potete iniziare come miner e skinner, e vendere tutto quello che ricavate da queste due professioni. Poi arrivati al livello massimo e dopo avere messo da parte un buon gruzzolo di gold, potete abbandonare skinner e prendere per esempio jewelcrafting. Certo a quel punto l'abilità della nuova professione sarà a zero e dovrete imparare tutto da capo. Ma se avrete da parte abbastanza soldi, non sarà poi così difficile portarla al massimo livello in un tempo ragionevole, acquistando i materiali che vi servono all'asta.


Per quanto riguarda le professioni secondarie, il discorso è più semplice. Ne esistono tre: cooking (cucinare), fishing (pescare) e first aid (primo soccorso). Volendo potete anche impararle tutte e tre, non ci sono limiti. Con cooking e fishing potrete procurarvi diversi tipi di cibo, utili per recuperare punti feriti e/o mana dopo un combattimento, e a potenziare in modo temporaneo (di solito mezz'ora) alcune caratteristiche del vostro personaggio. Si tratta di cose che hanno una loro utilità, ma non sono indispensabili.
E' indispensabile invece, per tutte le classi, imparare first aid. Con questa professione il vostro personaggio potrà utilizzare la stoffa per farne bende con le quali curare se stesso o gli altri. First aid è utile in molte situazioni: per recuperare punti ferita velocemente tra un combattimento e l'altro, per curarsi in emergenza durante il combattimento (se è possibile bloccare per un attimo il danno ricevuto), e a volte anche in alcune situazioni di gruppo. Anche se la vostra classe è in grado di curarsi con la magia, non trascurate first aid: la magia costa mana, le bende no.


Queste informazioni dovrebbero essere sufficienti per scegliere in modo sensato le professioni da imparare. Nel prossimo post si vedrà in pratica come si fa ad apprenderle e a progredire.

CAPITOLO 9: MIGLIORARE LE ABILITA' PROFESSIONALI

I profession trainers

Una volta deciso quali mestieri imparare, la prima cosa da fare è andare a cercare il trainer.
I trainer che vi possono insegnare il primo livello della professione sono molti, e alcuni di essi potete incontrarli nei villaggi in cui passate per fare le quest.
Se però volete andare sul sicuro, potete andarli a cercare in una delle città capitali.
Se siete di un livello compreso tra il 10 e il 20 molto probabilmente state facendo quest in una zona molto vicino a una delle capitali. Potete quindi approfittarne per fare un salto in città a cercare i vostri npc trainer.

Per trovare la loro posizione non dovete fare altro che chiedere informazioni a una delle guardie cittadine. Le guardie sono in grado di darvi un bel po' di informazioni sulla città, basta parlarci e seguire le loro indicazioni (comparirà una freccia gialla sulla mini-mappa che indica la direzione da prendere).

In tutte le città capitali troverete i trainer con cui iniziare tutte le professioni, tranne jewelcrafting. Per imparare questa professione (che è stata aggiunta a w@w solo con l'espansione The Burning Crusade) infatti dovete raggiungere la capitale dei draenei (the Exodar), se siete alleanza, oppure quella dei blood elf (Silvermoon), se siete orda.

I livelli di competenza (proficiency)

Per ogni professione esistono cinque diversi livelli di competenza.
Inizialmente il trainer vi insegnerà il livello apprendista. Resterete apprendisti finché la vostra abilità in quella professione non sarà arrivata a 75. A quel punto dovrete andare a cercare un trainer più esperto, che vi insegnerà il livello successivo, e così via fino all'ultimo livello (master).


Livello minimo richiesto (del personaggio) -> Punti abilità (nella professione)
Apprentice 5 -> fino a 75
Journeyman 10 -> fino a 150
Expert 20 -> fino a 225
Artisan 35 -> fino a 300
Master 45 -> fino a 375


Come si allena una professione

Professioni di produzione (alchemy, blacksmithing, enchanting, leatherworking, jewelcrafting, tailoring)

Quando chiedete al trainer di diventare apprendisti lui vi insegnerà automaticamente anche alcune "ricette" (recipe). Altre ricette possono essere acquistate a parte sempre dal trainer, e altre ancora le troverete in giro per il mondo, da altri venditori o dai loot dei moob.
Le ricette servono per creare oggetti, e creando oggetti, la vostra abilità professionale aumenterà.

Dopo avere imparato la professione dal trainer aprite la prima pagina del vostro libro della abilità: vedrete che si sarà aggiunta l'icona corrispondente alla professione. Cliccandola si aprirà il menù relativo alla professione, con il quale potete creare gli oggetti.
Per ogni oggetto che siete in grado di fare, vengono indicati i componenti necessari, che dovete avere nello zaino per poter creare l'oggetto.
Inizialmente tutti gli oggetti che potete fare appariranno scritti in arancione (come nell'immagine qui sopra). Quando producete oggetti, la vostra abilità nella professione aumenta, rendendo così quell'oggetto sempre più facile per voi (cambierà quindi colore). Più un oggetto diventa facile, più diminuisce la possibilità che produrre quell'oggetto vi faccia migliorare l'abilità.

Sono i colori con cui è scritto il nome dell'oggetto a guidarvi:

arancione: sicuramente creare l'oggetto farà migliorare la vostra abilità (di 1 punto)
giallo: è molto probabile che creare quell'oggetto faccia migliorare la vostra abilità
verde: è possibile che creare quell'oggetto faccia migliorare l'abilità
grigio: l'oggetto è troppo facile per voi, non vi darà nessun incremento


Conviene quindi, per migliorare le professioni, puntare a creare sempre oggetti arancioni, oppure gialli.

Nell'immagine di esempio, sotto il nome della professione "Alchemy", c'è il livello di abilità raggiunto: in questo caso 3/75. Questo significa che quel personaggio ha appreso il primo livello di competenza (apprendista), e ha acquisito 3 punti nell'abilità. Quando il punteggio raggiunto sarà 75/75 non sarà più possibile aumentare la propria abilità, se prima non si va da un trainer capace di insegnarci il livello di competenza successivo.

Professioni di raccolta (herbalism, mining, skinning)

Anche in questo caso bisogna andare dal trainer e imparare il primo livello della professione.
Poi basta dedicarsi alla raccolta dei materiali per fare salire la propria abilità.

Come?

Mining. Dovete comprare un "mining pick", che può essere venduto da uno dei seguenti tipi di npc: trade goods, mining supplier, blacksmithing supplier, engineering supplier, e tenerlo nel vostro zaino. Poi dovete aprire il vostro libro della abilità e cliccare sull'icona "Find Minerals" che appare dopo che avete imparato mining dal trainer.
Quando attivate il "Find Minerals", ogni volta che vi trovate nei pressi di un giacimento di minerali, la sua posizione verrà segnalata sulla vostra mini-mappa con un puntino giallo. Potrete così dirigervi verso il giacimento. Quando l'avrete trovato, basta usare il mouse e automaticamente il vostro personaggio comincerà a minare. L'operazione va ripetuta più volte (da 1 a 5),finché il giacimento non sarà esaurito.

Nei giacimenti trovate minerali grezzi, o pepite (ore), che volendo potete trasformare in lingotti usando l'abilità "smelting" (per farlo però dovete essere nei pressi di una forgia).
Ricordate che fabbri e ingegneri hanno bisogno di lingotti, mentre invece i gioiellieri utilizzano per la loro professione sia i lingotti che le pepite (ore) dalle quali ricavano gemme utilizzano l'abilità prospecting.

Herbalism. Funziona come mining, ma non serve nessun attrezzo particolare per raccogliere erbe. Attivate l'abilità "Find Herbs" e quando sarete vicino a erbe da raccogliere comparirà il puntino giallo sulla mini-mappa. "Find Minerals" e "Find Herbs" non possono essere attivati contemporaneamente (è per questo che nell'altro post dicevo che scegliere mining ed herbalism come professioni è sconsigliato).

Le erbe che raccogliete servono agli alchimisti per creare pozioni.

Skinning. Dovete comprare uno "skinning knife" da un trade goods o da altri npc in genere posizionati vicino al trainer. Alcuni dei mob che uccidete, in genere quelli del tipo beast, sono scuoiabili. Se avete il coltello nello zaino, quando passate il mouse sul corpo, vedrete il cursore trasformarsi, e potrete, con un click del mouse, scuoiarli.
Ne ricaverete leather (cuoio), hide (pellicce), o scale (scaglie). Tutti materiali che servono prevalentemente ai leatherworker.

Anche per le professioni di raccolta vale il discorso fatto sopra dei colori. Se muovendo il cursore sul giacimento, o sull'erba o sul corpo del mob da scuoiare, il colore sarà rosso, significa che ancora la vostra abilità non è sufficiente per quel tipo di minerale, o erba, o pelle. Gli altri colori (arancione, giallo, verde, e grigio) hanno lo stesso significato spiegato sopra.


Approfondimenti

I trainer: non tutti i trainer sono facilmente localizzabili. Gli apprendisti li trovate piuttosto facilmente nelle diverse città. I master (gli ultimi) pure sono abbastanza facili da localizzare, ma sono tutti nelle outland (il terzo continente, che non è raggiungibile prima del livello 57). Altri invece, soprattutto gli artisan, possono essere nascosti in località un po' improbabili. Se vi serve un trainer e non riuscite a trovarlo, potete consultare la pagina dei trainer di w@w-wiki: http://www.wowwiki.com/Trainer

Le guide passo passo: sono disponibili (in lingua inglese) delle guide per ogni professione che spiegano qual è la strada più breve per raggiungere il massimo dell'abilità nelle professioni con il minor spreco di tempo e soprattutto di materiali. Sul sito ufficiale di w@w-europe, nel forum dedicato alle professioni, ci sono guide per tutte le professioni, comprese quelle secondarie, e lockpicking per i rogue. Potete partire da questo post e seguire i link che vi interessano: http://forums.w@w-europe.com/thread.html?t...o=1&sid=1#1

CAPITOLO 10: CONSIGLI PER IL COMBATTIMENTO

Superare con successo i primi dieci livelli su World of W@rcr@ft è piuttosto semplice. Le prime missioni sembrano fatte apposta per invogliare a proseguire nel gioco senza troppi intoppi. La pacchia però non dura per sempre smile.gif
Arriva il momento in cui è facile ritrovarsi morti ogni tre per due. Anche se la morte su w@w non comporta particolari penalità, non riuscire a completare le missioni e dovere perdere tanto tempo correndo dal cimitero al corpo, è poco divertente per tutti.

Ogni classe combatte a suo modo, usando i propri poteri e le proprie abilità. Non si possono quindi dare spiegazioni generali e valide per tutti sul combattimento. Esistono però alcuni semplici accorgimenti che possono migliorare di molto la situazione.

Non dimenticare di andare dal maestro (trainer) di classe. A ogni livello pari il trainer avrà qualcosa da insegnarvi. Se trascurate di andare ad aggiornare le vostre abilità prima o poi vi troverete nei pasticci, perché il vostro personaggio non avrà gli strumenti necessari a combattere contro mob di pari livello.
Quando imparate un nuovo potere, leggete per bene la descrizione, trascinate l'icona corrispondente nella barra delle abilità in modo da averla a portata di mano, e provatela in combattimento. Così potrete capire presto quali sono le abilità più efficaci per la vostra classe, e come usarle al meglio.

Combattere mob del livello giusto. Anche i mob, come i personaggi giocanti, hanno un livello. Lo potete vedere scritto sotto il loro ritratto quando ne prendete il target. Anche in questo caso, come per le professioni (e come per le quest nel vostro quest-log) il sistema dei colori vi aiuta a valutare la difficoltà della situazione.
Se il livello del mob è di colore grigio: è di livello troppo basso per voi, lo potete uccidere senza alcuna difficoltà (ma non prendete punti esperienza).
Se è verde: è di livello un po' più basso del vostro. Lo potete battere abbastanza facilmente (e velocemente).
Se è giallo: è di livello giusto per voi. Sarà un combattimento alla pari (e dovreste avere voi la meglio).
Se è arancione: è di livello un po' troppo alto rispetto al vostro. Il combattimento sarà molto impegnativo.
Se è rosso: il livello del mob è decisamente superiore al vostro. Ci potete anche provare ma sarà difficile riuscire a ucciderlo.
Se non vedete scritto il livello del mob, e al suo posto compare un teschio: girate alla larga, non è roba per voi.

Lo stesso sistema identico vale anche per i personaggi giocanti della fazione opposta.

Riguardo ai mob c'è un'altra cosa da verificare prima di ingaggiare il combattimento.
Se attorno al ritratto del mob compare il disegno di un drago dorato (vedi immagine), significa che si tratta di un mob elite, molto più forte del normale.

Di solito i mob di tipo elite devono essere affrontati da due o più giocatori, ed è quindi piuttosto difficile riuscire a batterli se si è da soli (a meno che, ovviamente, il loro livello non sia inferiore al vostro).

Se invece attorno al ritratto del mob, vedete una cornice simile a quella dei mob elite, ma di colore argento, allora siete davanti a un mob raro. Questi mob non sono più forti del normale, ma hanno un bottino migliorato. Quindi se ne incontrate uno, è possibile che ucciderlo vi frutti qualche oggetto interessante.


Cercare di attirare un mob alla volta. Prima di lanciarvi in combattimento osservate la situazione. Spesso i mob sono posizionati vicini tra di loro. Alcuni stanno fermi al loro posto, altri si muovono in un'area circoscritta, altri ancora passeggiano in lungo e in largo (in questo caso vengono chiamati patrol, ronde).
Se ne vedete due o tre fermi e vicini tra loro, lasciate perdere, molto probabilmente se cercate di attirarne uno, verranno tutti assieme. Puntate su quelli isolati, oppure su quelli che si muovono, attirandoli quando sono un po' più lontano dagli altri. Verificate se ci sono ronde e qual è il loro percorso, in modo da evitare che vi sorprendano mentre avete già ingaggiato il combattimento con un altro mob.
Utilizzate sempre le abilità a distanza per attirare il mob vicino a voi. Se la vostra è una classe magica, state alla massima distanza e usate una delle vostre magie per attirare il mob. Se siete hunter, usate l'arco. Anche i guerrieri possono usare un arco (non vi serve per danneggiare il mob, ma solo per attirare la sua attenzione con il primo colpo in modo da farlo correre verso di voi). I rogue possono usare i pugnali da lancio (throwing weapon). Il paladino non ha abilità che gli consentano di attirare mob a distanza, a meno che non si tratti di demoni o non-morti (in questo caso può utilizzare exorcism). Dovrà quindi arrangiarsi come può, avvicinandosi con cautela al mob per cercare di attirare la sua attenzione.


Muoversi con cautela. Se per spostarvi da un'area a un'altra seguite strade e sentieri è più difficile che incontriate creature ostili.
Se dovete esplorare una caverna andateci con i piedi di piombo, fate attenzione ai mob nascosti dietro le curve e alle ronde. Quando avete finito e dovete uscire, ricordate che molto probabilmente i mob che avete ucciso per farvi strada, saranno tornati al loro posto.
Se mentre combattete vedere avvicinarsi una ronda, potete camminare all'indietro. Prima di farlo però ruotate la telecamera in modo da verificare che ci sia spazio libero alle vostre spalle.

Recuperare vita e mana tra un combattimento e l'altro. Se siete feriti, o il vostro mana non è pieno, non ingaggiate un altro combattimento. I punti ferita e il mana si rigenerano da soli, lentamente. Potete affrettare il recupero se usate le bende o alcuni tipi di cibo (per i punti ferita) e bevande (per il mana). Cibo e bevande li trovate nei bottini dei mob, oppure potete comprarli nelle locande. A bassi livelli il recupero del mana e della vita avviene abbastanza velocemente, ma quando salite di livello vi servirà sempre avere qualcosa da mangiare e da bere nello zaino.

Guardare la propria barra della vita e del mana. Per valutare la situazione durante il combattimento buttate sempre un occhio ai vostri punti ferita: se il mob vi sta danneggiando molto più di quanto voi non stiate danneggiando lui, allora le cose non stanno andando per il verso giusto. O state sbagliando, o quel mob è troppo forte per voi.
Lo stesso vale per la barra del mana (se le vostra classe ne fa uso): se state finendo il mana e il mob è ancora ben lontano dal morire, dovete fare qualcosa. O recuperate mana in qualche modo (per esempio bevendo una pozione), o usate al meglio quel po' che vi è rimasto. La vita e il mana sono gli indicatori migliori per capire se un combattimento sta andando male, prima che sia troppo tardi.

Imparare l'arte della fuga. E' inevitabile che a volte le cose vadano storte. Perché avete ingaggiato un mob troppo forte, perché invece di attirarne uno solo ve ne trovate due o tre addosso, perché una patrol vi ha preso alla sprovvista. In questi casi in genere scappare è una buona idea. Non bisogna però optare per la fuga all'ultimo momento: valutate velocemente la situazione e decidete. Se iniziate a scappare quando siete molto feriti potrebbe essere troppo tardi.
Mentre fuggite state attenti a non andare verso altri mob, e a non prendere strade senza uscita (per esempio non correte verso una montagna o altri ostacoli). Se ci sono laghi o fiumi buttatevi dentro: difficilmente un mob terrestre vi seguirà (solo alcuni tipi di mob lo fanno). Mentre scappate i mob continueranno a seguirvi e a colpirvi. E' anche molto probabile che vi rallentino: infatti ogni volta che prendete un colpo alle spalle c'è la probabilità di venire rallentati (ve ne accorgete perché vi compaiono stelline sulla testa). Continuate comunque a camminare, e prima o poi il mob smetterà di inseguirvi.
Durante la fuga, a seconda della vostra classe, ci sono cose che potete fare: girarvi e colpire il mob con qualche abilità istantanea che paralizzi o rallenti. Un prete può, senza smettere di correre, usare lo scudo, e/o il fear. Lo shamano può buttare a terra l'earthbind totem. Il paladino ha lo scudo che lo rende immune a qualsiasi danno. Insomma pensate alle vostre abilità e vedete se ce n'è qualcuna che può aiutarvi nella fuga.

Conoscere le proprie abilità. Quasi tutte le abilità specifiche di ogni classe hanno la loro utilità, anche quelle che a un primo sguardo sembrano strane e poco utili. Alcune le userete più spesso, altre solo in particolari circostanze.
Se utilizzate prevalentemente la magia, cercate di capire quali sono le magie che hanno un miglior rapporto tra danno inflitto e consumo di mana, e preferitele. Essere efficienti nel consumo del mana è fondamentale: un caster senza mana, è un caster morto.
Se la vostra classe ha magie di cura, usatele. E non aspettate l'ultimo momento per farlo. Le cure fanno parte integrante dello stile di combattimento, non sono abilità di emergenza da usare solo in fin di vita.
Se avete magie o abilità che infliggono danni a tempo, usatele all'inizio del combattimento, o comunque prima possibile, in modo che possano fare tutto il loro effetto.
Tutte le abilità hanno un "tempo di ricarica" (cooldown). Nella maggioranza dei casi si tratta di un tempo brevissimo: circa 0,8 secondi. In pratica significa che potete ripetere l'esecuzione di quella abilità senza dovere attendere. Altre abilità invece hanno cooldown più lunghi, da un paio di secondi, fino a diversi minuti o addirittura un'ora. Le abilità con cooldown molto lunghi di solito sono abilità particolarmente potenti. E' quindi importante tenere conto del tempo di attesa e utilizzare le abilità con cooldown lunghi solo quando ce n'è effettivamente la necessità. Un esempio tipico è lo scudo del paladino (divine protection): ha cinque minuti di cooldown. Un paladino può (e deve) curarsi durante il combattimento e userà lo scudo solo se ha finito il mana (può usare le bende mentre lo scudo è attivo), se ha troppi mob addosso e ha bisogno di curarsi senza interruzioni, se sta scappando in fin di vita... mentre al contrario è sbagliato non curarsi e usare lo scudo quando si è ancora a pieno mana ma si sta per morire. Questo significa sprecare le proprie potenzialità.

Conoscere il nemico. Su world of W@rcr@ft si incontrano diversi tipi di mob, con abilità e stili di combattimento diversi. Capire quali sono le abilità principali del mob, aiuta a capire come combatterlo.
Qualche breve indicazione in merito: i mob che usano prevalentemente la magia, solitamente sono molto sensibili ai danni ma possono farvi molto male in poco tempo. Contro di loro è meglio cercare di fare danni più velocemente possibile.
Viceversa contro mob più resistenti, con molti punti ferita e/o molto protetti contro i colpi fisici, il combattimento tende a diventare più lungo e occorre quindi resistere (curandosi o usando abilità protettive), e tirare a fare un danno costante.
Se vi trovate di fronte a un mob armato di arco andategli vicino: così sarà costretto a usare un'arma da mischia e vi farà meno male.
Contro i mob che usano magia - soprattutto se con la magia possono curarsi - sono fondamentali le abilità che interrompono il lancio della magia. Tutte le abilità che stordiscono (stun) o che fanno fuggire (vari tipi di fear), interrompono le magie. Lo stesso effetto lo ottengono earthshock dello shamano, counterspell del mago, kick del rogue, pummel e shield bash del guerriero, silence del prete (talento del ramo shadow). Per vedere quando il mob sta lanciando una magia (e di quale magia si tratta) potete attivare l'opzione: "show enemy cast bar" dal pannello di controllo "interface" (per raggiungerlo basta premere il tasto esc ). In questo modo sotto il ritratto del mob, comparirà la barra di lancio della magia, e saprete così quando usare l'interruzione.

P.S. Solo per Hunter: tenete il vostro pet in modalità "passiva" o al massimo "difensiva", mai in modalità "aggressiva", altrimenti se ne andrà in giro ad attaccare qualsiasi mob nelle vicinanze anche quando non lo volete.
{GM}Lyanthor
fico ohmy.gif W@rcraft 4 Dummies!
Tifa
Chi leggerà tutto avrà la mia stima.
Piccolina
CAPITOLO 11: QUEST: UN PO' DI ORGANIZZAZIONE

Le missioni (quest) sono il modo migliore per fare crescere un personaggio su w@w.
La grande maggioranza delle missioni può essere divisa in due tipi: quest in cui viene richiesto di uccidere un certo numero di mob, e quest in cui viene richiesto di raccogliere un certo numero di oggetti.
Nel primo caso si tratta di capire dove stanno i mob, trovarli, e ucciderne il numero richiesto.
Nel secondo caso, gli oggetti da recuperare a volte si trovano nell'ambiente (possono essere funghi, piante, pezzi di legno, residui di vario genere). Altre volte si trovano nel bottino di determinati mob, e bisogna quindi ucciderne un certo numero per recuperarli. Queste ultime spesso sono le quest più noiose: a seconda di come è impostato il drop rate capita di dover uccidere decine e decine di mob prima di venirne a capo.
Esistono poi, ma sono meno comuni, quest in cui bisogna scortare un npc da un posto all'altro. In genere queste missioni sono un po' più difficili del normale, e conviene quindi farle in compagnia.
Troverete poi ancora quest in cui bisogna esplorare un determinato luogo, oppure ritrovare un oggetto specifico in una cassa in fondo a una grotta, o trovare e uccidere un solo singolo mob.

Una cosa a cui prestare attenzione è la dicitura group che può comparire nel quest-log, sotto la descrizione delle missione: significa che si tratta di una quest difficile, in cui devono essere affrontati mob elite. In questo caso bisogna quindi formare un gruppo e affrontare la missione assieme ad altri giocatori (nel quest-log è anche suggerito il numero di giocatori minimo consigliato).

Facendo quest il vostro personaggio andrà esplorando nuove aree della mappa e, una volta superate tutte le missioni di una certa zona, verrà indirizzato in una zona nuova, passando attraverso villaggi, città, accampamenti, dove di volta in volta troverà sempre nuovi npc con nuove missioni.

Livelli di difficoltà

Nel quest-log trovate tutte le quest che avete accettato, ordinate per zona e per per difficoltà. I nomi delle quest possono essere scritti in colori differenti, che hanno lo stesso significato di cui già si è parlato sia per i mob che per le professioni.

Quest grigia: è già troppo facile per voi, non ne ricaverete che pochissima esperienza.
Quest verde: è facile, e vi darà punti esperienza.
Quest gialla: adeguata la vostro livello
Quest arancione: difficile
Quest rossa: molto difficile

Mano a mano che salite di livello, vedrete per esempio che una missione segnata in rosso, passerà arancione, e poi ancora gialla.
Se state giocando da soli la cosa più conveniente è cercare di fare quest verdi: i mob non dovrebbero mettervi in difficoltà e i punti esperienza e le ricompense saranno adeguate. In generale vanno comunque bene sia le quest verdi che quelle gialle. Quelle arancioni o rosse ha poco senso farle: vi metterebbero in grande difficoltà e visto che di quest ce ne sono a bizzeffe, non ha senso impazzire per farne una difficile quando ce ne sono a disposizione altre più semplici e più veloci. Quelle che avete accettato ma che sono di livello più alto del vostro, le tenete nel quest-log e le farete quando sarete del livello giusto (quando cioè il loro colore sarà diventato giallo o verde).

Come organizzarsi

Quando arrivate in un nuovo villaggio accettate tutte le missioni che vi vengono offerte. Entrate in tutti gli edifici, salite anche ai piani superiori, parlate con tutti gli npc con il punto esclamativo giallo sulla testa e aggiungete tutte le missioni al vostro quest-log.
Cominciate quindi a leggere le quest, nell'ordine in cui appaiono sul quest-log, trascurando, se ne avete, quelle arancioni e rosse. Potete anche dare una letta veloce, cercando di capire soprattutto in che direzione dovete andare e cosa dovete cercare (un accampamento, un certo tipo di mob, un lago, una torre, ecc. ecc.). Se girate per un po' nella stessa zona dovreste anche riuscire a capirne la conformazione. Potete quindi cercare di organizzarvi: andate in fondo a sud a cercare una certa torre, poi mentre tornate indietro deviate un po' a est verso la spiaggia per fare un'altra quest, e così via. Se riuscite a capire come solo distribuiti nella mappa i luoghi dove dovete fare le quest, riuscite a farne anche tre o quattro prima di tornare a consegnare, e questo vi fa risparmiare tempo.

Non è necessario tornare a consegnare ogni quest subito dopo averla fatta. Ne potete anche fare diverse e poi andarle a consegnare tutte assieme.
Alcune quest sono collegate tra loro: una volta fatta una, se ne apre un'altra. Quando consegnate quindi controllate che l'npc non abbia da affidarvi una nuova missione.

Ogni volta che tornate al villaggio ricordate di vendere tutto quello che non vi serve, in modo da avere gli zaini il più possibile liberi per quando ripartite.

Cosa fare se proprio non riuscite a terminare una quest perché non trovate il posto giusto o perché non avete capito bene cosa fare?

La cosa migliore è andarvi a cercare qualche risorsa esterna al gioco. In tutti i database di w@w (l'elenco lo trovate nel post siti utili ) c'è l'elenco completo di tutte le quest e le indicazioni che servono per completarle (queste a volte le trovate nei commenti degli utenti). Quindi appuntatevi il nome esatto della quest, aprite il vostro database preferito, e inserite il nome completo della quest nel campo di ricerca.

Se una missione risulta troppo difficile, non vi accanite. Provate a chiedere aiuto a qualcuno della vostra gilda, o se ci sono altri giocatori nei dintorni chiedete se potete aggregarvi. Se nessuna di queste soluzioni è possibile, allora lasciate perdere. Potrete sempre ritentare in un secondo momento, dopo aver raggiunto qualche livello in più.

Dove andare? Zone, livelli e mezzi di trasporto

Il percorso da seguire da una zona all'altra in genere è guidato e non comporta particolari problemi. Se fate tutte le quest che vi vengono offerte, e le fate seguendo l'ordine dalle più facili alle più difficili, il problema non si pone: riceverete sempre una quest che vi manda in una zona nuova, e da lì ricominciate con le nuove missioni.

Se però non avete seguito per bene il percorso, se vi siete lasciati indietro troppe missioni, oppure ne avete fatte molte di livello superiore (magari perché eravate in gruppo), allora può
capitare di ritrovarsi a un punto morto: avete finito le quest di una zona, vi hanno mandato in un'altra, ma in questa nuova zona ci trovate giusto un paio di quest alla vostra portata, mentre tutte le altre sono arancioni o rosse.

Per prima cosa, se vi trovate in questa situazione, controllate di aver veramente finito tutte le quest della zona. A volte trovate nuove missioni non solo nei villaggi principali, ma anche in giro. Se c'è una tenda, una casa, una torre, un piccolo accampamento, è possibile che ci siano quest da prendere.

Poi se proprio non c'è altro da fare, e siete davvero bloccati, potete provare a spostarvi.

Bisogna innanzitutto avere un'idea della geografia del mondo di W@rcr@ft e dei suoi mezzi di trasporto.

Esistono tre continenti: Easter Kingdoms, Kalimdor, e Outland. Le Outland, sono state aggiunte con l'espansione (The Burning Crusade) e l'intero continente è dedicato a personaggi di livello superiore al 57.
Gli altri due continenti invece sono divisi in zone di diverse fasce di livello. Ogni zona ha almeno un villaggio per l'orda e uno per l'alleanza, o in alternativa uno o più villaggi neutrali (utilizzabili quindi da entrambe le fazioni).

Quello che potete fare se vi trovate bloccati è individuare una zona del livello giusto per voi e cercare di raggiungerla.
Potete utilizzare questo link per studiare la geografia di w@w. Selezionate uno dei continenti: potrete quindi visualizzare la mappa generale, e poi di seguito troverete l'elenco di tutte le zone di quel continente, con indicato il relativo livello. La mappa generale vi indica anche dove sono i diversi villaggi, e i relativi fly point.
I fly point sono fondamentali: consentono spostamenti veloci tra zone dello stesso continente. Non potete però utilizzarli se prima non li raggiungere per la prima volta. Quindi ogni volta che arrivate in zona nuova dovete preoccuparvi di cercare ilfly point e di parlare con l'npc addetto. Lo riconoscente perché ha un punto esclamativo verde in testa. Parlate con lui, vi dirà che avete scoperto un nuovofly point e poi vi mostrerà tutte le destinazioni raggiungibili (ma solo quelle che avete già scoperto in precedenza).

Una volta che avete individuato la zona giusta per voi, si pone il problema di raggiungerla. Dovrete quindi perdere un po' di tempo a consultare le mappe per capire quale strada fare. E' possibile che dobbiate attraversare zone di livello parecchio più alto del vostro. Ora se la differenza di livello tra voi e la zona da attraversare è entro i 10-15 (più o meno) allora potete tentare. Cercate di stare sempre sulla strada, correte, e se per caso vi assale un mob portate pazienza... resuscitatevi al corpo e riprendete il vostro viaggio.
E' sconsigliato invece cercare di attraversare zone segnalate con più di 10- 15 livelli superiori al vostro. La distanza entro la quale un mob è in grado di vedervi e quindi di attaccarvi, dipende dalla differenza di livello. Se siete al decimo e passate lungo la strada di una zona con mob di livello trenta, questi vi vedranno a grandissima distanza, ve li troverete quindi sempre tutti addosso e non ci sarà modo di completare il viaggio.

Una nota per il blood elf: non cercate di uscire a piedi dalle Gosthland. L'unica strada accessibile attraversa una zona di livello 53-60: non riuscireste a muovere un passo. Il modo per cambiare zona è di andare nella vostra capitaleSilvermoon, e raggiungere il tele trasporto che vi catapulterà direttamente ad Undercity.

Per spostarsi da un continente all'altro: l'alleanza utilizza la nave che collega Menethil Arbor con Auberdine, o con Theramore Isle. L'orda utilizza lo zeppelin che collega Ogrimmar con Undercity e con Grom'gol. Esiste poi la tratta via mare tra Ratchet e Booty Bay, utilizzabile da entrambe le fazioni.
Un ulteriore mezzo di trasporto utile è il Deep Run tram (una sorta di metropolitana) che collega le due maggiori città alleanza: Ironforge e Stormwind.

CAPITOLO 12: LOCANDE, BANCA E POSTA

Argomenti:
- Inn (locande)
- Heartstone (pietra del cuore)
- Rest (riposo)
- Mail box (Posta: inviare e ricevere messaggi, oggetti e soldi, funzione C.O.D.)
- Bank (Banca: depositare oggetti)

In ogni città e villaggio del mondo di W@rcr@ft si trovano le locande, dove si può comprare cibo e bevande e spesso accettare qualche missione.
Le locande però sono importanti anche per altre cose.
Quando avete creato il personaggio, nel suo zaino ci avete trovato una "pietra": la heartstone.
Questa pietra serve per essere trasportati automaticamente alla vostra zona di partenza.
Potete cambiare il luogo in cui essere trasportati, parlando con un locandiere (innkeeper), selezionando l'opzione "make this inn your home".
Scegliete voi come organizzare il vostro trasporto immediato.
Potete legare la vostra pietra di volta in volta al villaggio dell'area in cui state facendo le quest, in modo da poterci tornare per consegnare e prendere le quest nuove senza dovere rifare la strada da capo.
Oppure potete legare la pietra alla taverna di una grande città, in modo da avere sempre a portata di mano la banca, la casa d'aste, i maestri di classe e tutto il resto.
La pietra può essere usata una volta ogni ora, e potete cambiare la destinazione del tele-trasporto ogni volta che volete, parlando con i vari innkeeper.

Quando entrate in una locanda inoltre, se osservate il ritratto del vostro personaggio, notate che inizia a lampeggiare e compare la scritta "zzzz".
Questo significa che il vostro personaggio sta riposando.
La funzione di riposo si attiva dentro tutte le locande, oppure all'interno delle grandi città (nelle città non c'è bisogno di essere dentro la locanda).
Quando il vostro personaggio riposa, accumula un bonus: ogni volta che uccidete un mob da riposati, l'esperienza che ne ricavate è doppia rispetto al normale.
Più tempo passate dentro una locanda o all'interno di una grande città, più sarà grande il numero dei mob dai quali ricevete il bonus di esperienza.
La cosa importante da sapere è che il bonus del riposo continua ad accumularsi anche mentre siete fuori dal gioco.
Ogni 8 ore passate in riposo, viene accumulata una tacca di "rested" (una tacca corrisponde al 5% di un livello).
Conviene quindi ricordarsi sempre di lasciare il personaggio in una locanda o all'interno di una città capitale prima di uscire dal gioco.

Fuori dalle locande è facile trovare le cassette della posta (mail box). Potete infatti spedire e ricevere messaggi, soldi e oggetti ad altri personaggi, anche volendo a personaggi del vostro stesso account.
Se avete ricevuto posta, l'icona di una lettera compare di fianco alla mini mappa. Non dovete fare altro che andare in una qualsiasi delle cassette della posta sparse per il mondo, e ritirare quello che vi hanno spedito.
Quando aprite la cassetta della posta trovate l'elenco della posta che avete ricevuto. Se allegato a un messaggio c'è un oggetto, lo trovate inserito nella casella in basso. Basta fare click con il tasto destro del mouse e l'oggetto finirà direttamente nel vostro zaino.

Per spedire qualcosa a qualcuno, basta cliccare la linguetta "send" in basso, inserire il nome del personaggio destinatario e scrivere il vostro messaggio. Se dovete spedire soldi, scrivete l'importo nell'apposita casella in alto. Se dovete spedire un oggetto, trascinatelo nella casella quadrata in basso.
Esiste anche una funzione molto comoda per la compravendita di oggetti tra personaggi attraverso la posta. C.O.D. significa Cash on Delivery. Se vi siete accordati con qualcuno per vedere un oggetto a un certo prezzo, potete usare la posta per spedire l'oggetto attivando la funzione C.O.D. Assicuratevi di avere inserito con il C.O.D. l'esatto prezzo che avete richiesto per l'oggetto. Quando il destinatario riceve la lettera potrà prendere l'oggetto solo se prima accetta di pagare l'importo definito con il C.O.D. e a voi verrà mandata una lettera con l'importo, che potrete così incassare.
Se invece siete voi il destinatario di un oggetto inviato con il sistema C.O.D. prima di ritirare l'oggetto vi apparirà un messaggio in cui vi viene chiesto se accettate di pagare un certo importo in cambio dell'oggetto. Se accettate i soldi saranno automaticamente sottratti ai vostri e inviati al mittente della lettera. Quindi fate molta attenzione: se ricevete oggetti con la modalità C.O.D. aprite la lettera solo se effettivamente vi eravate accordati per uno scambio, e prima di accettare controllate che l'importo sia quello che avevate concordato.

In tutte le grandi città potete trovare la banca, nella quale è possibile depositare gli oggetti che volete conservare ma che non avete motivo di portarvi con voi nello zaino. Tutte le banche sono collegate tra loro: potete quindi accedere agli oggetti che avete depositato da una qualsiasi delle banche della vostra fazione e da tutte quelle neutrali.

Questo è l'elenco delle città dalle quali si accede alla banca:
Fazione orda: Thunder Bluff, Ogrimmar, Undercity, Silvermoon.
Fazione alleanza: Ironforge, Darnassus, Stormwind, Exodar.
Banche neutrali: Rachet, Gadgetzan, Booty Bay, Area 52, Shattrath City (Aldor/Scyer)

Quando siete in una di queste città, per individuare la banca, potete chiedere a una guardia.
Una volta entrati nella banca dovete parlare con uno degli npc banchieri, e si aprirà il vostro deposito. Inizialmente avrete a disposizione 24 spazi (slot) in cui depositare oggetti (ricordate che oggetti uguali possono essere sovrapposti gli uni agli altri).
E' possibile aumentare la capienza della banca acquistando spazi in più. In ognuno di questi spazi aggiuntivi (sono in tutto 7 e li trovate allineati in basso) potete inserire una borsa (bag) e quindi avrete a disposizione tanti spazi in più quanti sono quelli della borse che ci avete messo.
Questi spazi aggiuntivi hanno un costo crescente: il primo vi costerà 10 silver, il secondo 1 gold, il terzo 10 gold, e i rimanenti 25 gold ciascuno.
Inizialmente comunque i 24 spazi gratuiti sono più che sufficienti per le esigenze di un personaggio in crescita.
E' consigliato cercare di tenere la banca in ordine, e non accumulare oggetti totalmente inutili.
Quando poi arrivate a un punto in cui proprio lo spazio non vi basta più potete cominciare ad acquistare gli spazi aggiuntivi mettendoci dentro borse più grandi possibile (a seconda di quali vi potete permettere: le borse più grandi sono più costano).

Nelle grandi città si trova anche la Casa d'aste (Auction House). L'asta è il sistema migliore e più usato per comprare a vendere oggetti tra giocatori su world of W@rcr@ft. In breve, parlando con l'npc addetto all'asta, avrete accesso all'elenco di tutti gli oggetti in vendita in quel momento (potete cercare gli oggetti per categorie o scrivendo direttamente il nome nell'apposito campo). Gli oggetti in vendita hanno solitamente due prezzi. Il prezzo di bid, e quello di buyout. Il primo è il prezzo dell'ultimo rilancio. Se l'oggetto vi interessa voi potete rilanciare di un importo superiore. Allo scadere dell'asta, l'oggetto sarà venduto (e inviato automaticamente tramite posta) al maggior offerente. Il prezzo di buyout (che è superiore a quello del bid) vi consente di comprare immediatamente l'oggetto, senza aspettare la fine dell'asta. Anche in questo caso i soldi vi vengono sottratti al momento dell'acquisto, e l'oggetto vi viene recapitato per posta. Attraverso l'asta si instaura una vera e propria economia. Per usare l'asta in modo sensato, ottenendo anche dei guadagni, occorre conoscere a fondo il suo funzionamento e capire un po' come gira l'economia del proprio server. Poiché si tratta di un argomento non proprio semplice, più avanti ci sarà un post della guida interamente dedicato all'asta.

CAPITOLO 13: EQUIPAGGIAMENTO QUALITA' DEGLI OGGETTI E LEGAME TRA OGGETTI E PERSONAGGI

L'equipaggiamento è uno dei motori principali del gioco.
Ogni volta che un personaggio supera un livello, diventa un po' più forte... ma questo non basta per tenere il passo. Bisogna anche indossare armi e armature sempre più potenti, che incrementino ulteriormente le caratteristiche del personaggio.

L'argomento è lungo e complesso, al punto tale che ad alti livelli ogni giocatore si troverà a dover studiare per bene tutte le caratteristiche del proprio personaggio, capire come si influenzano tra di loro, e cercare di individuare esattamente quali sono i bonus di equipaggiamento di cui ha bisogno.
Ma per fortuna questa è guida per newbie, quindi partiremo dalle basi, senza addentrarci troppo nella complessità delle formule matematiche che regolano le caratteristiche dei personaggi...
Strada facendo metterò qualche link utile ad approfondire il tema.

Allora, iniziamo dalle basi.
Prima di ragionare su quale tipo di equipaggiamento è maggiormente utile a seconda della classe che si gioca, ci sono da capire un paio di meccanismi generali del sistema oggetti di world of W@rcr@ft.

I colori (qualità degli oggetti)

Tutti gli oggetti presenti nel gioco (compresi quindi i pezzi di equipaggiamento) sono suddivisi a seconda della loro qualità.

Gli oggetti il cui nome è scritto in grigio sono di bassissima qualità.
Il nome bianco indica gli oggetti comuni (un oggetto, non di equipaggiamento, con il nome bianco molto probabilmente è utile a qualche professione o a qualche quest).
Il nome verde è per oggetti non comuni. Se si tratta di pezzi di equipaggiamento, questi avranno un paio di bonus ad alcune delle caratteristiche del personaggio.
Oggetti blu: sono oggetti rari. A parità di livello sono più forti di quelli verdi.
Viola: oggetti epici. In gran parte dei casi si trovano nei dungeon di livello 70 e oltre.
Arancioni: oggetti leggendari. Estremamente rari e potenti, ne esistono davvero pochi in tutto il gioco.


Tutti gli oggetti di equipaggiamento di qualità non comune (quindi verdi) o superiore, forniscono alcuni bonus alle caratteristiche del personaggio.
Se siete alle prese con i primissimi livelli del gioco, indosserete solo oggetti grigi o bianchi. Li troverete uccidendo i primi mob o come ricompensa quest.
Una volta superato il livello 10-12 è possibile che cominciate a vedere i primi oggetti verdi.
Gli oggetti blu sono decisamente più rari tra trovare, e qualche volta possono essere ottenuti da quest di gruppo.
Gli oggetti viola normalmente possono essere trovati e indossati solo dal livello 60 in avanti. In genere si comincia ad avere un equipaggiamento epico solo quando si affronta la fase finale del gioco. Ne esistono anche di livello inferiore (a partire dal 38) ma sono estremamente rari.
Gli oggetti arancioni... fate pure come se non esistessero!

I pezzi di equipaggiamento hanno un livello minimo richiesto per essere utilizzati. Quindi mano a mano che il vostro personaggio sale di livello avrà la possibilità di indossare oggetti sempre più potenti.


Il legame tra oggetti e personaggi

Su World of W@rcr@ft la possibilità di scambiare pezzi di equipaggiamento tra giocatori (vendite o regali) è limitata dal fatto che gli oggetti si legano al loro primo proprietario, e una volta creato questo legame non possono più essere utilizzati da nessun altro.
Il legame tra oggetti e personaggi si crea in due modi.
Su alcuni item trovate scritto bind when equipped (BoE). L'oggetto si lega al personaggio non appena questo lo indossa. Significa che l'oggetto può essere scambiato, venduto, regalato, solo se nessuno l'ha ancora indossato. Una volta indossato diventa soulbound (legato all'anima), resta per sempre di proprietà di chi lo ha indossato. Se l'item non serve più è possibile distruggerlo, oppure venderlo a un vendor npc, ma non può in nessun modo essere dato ad altri personaggi.
Su altri item (soprattutto quelli che si trovano nei bottini dei boss dei dungeon) trovate scritto binds on pickup (BoP). Gli effetti del legame sono uguali al caso precedente, ma stavolta il legame si crea nell'esatto momento in cui l'oggetto viene raccolto. Anche se non viene indossato, l'oggetto diventa di proprietà di chi lo ha nello zaino. Se l'oggetto è utile al personaggio che lo ha raccolto, allora può essere indossato. Se non lo è, non lo si può più dare a nessuno e come nel caso precedente può essere solo dato a un vendor o distrutto.
Gli item ricompense quest sono soulbound di base.

Quando iniziate a fare i primi dungeon di gruppo è necessario prestare massima attenzione. In gruppo esistono diversi meccanismi e regole per dividere il bottino dei mob (anche su questo ci sarà un capitolo della guida). Ogni volta che durante il dungeon si trova un oggetto (di qualità verde o superiore) bisogna capire se è un oggetto del tipo BoE o Bop. Se per sbaglio vi appropriate di un oggetto BoP che non spetta a voi... be'... l'errore è irrimediabile (non potete più passarlo ad altri) e difficilmente vi sarà perdonato.
Altra cosa a cui fare attenzione (e anche su questo tornerò in un altro capitolo) sono i tentativi di truffa. A volte nel canale trade ci sono giocatori che cercano di vendere oggetti soulbound (ricompense quest oppure oggetti già legati al proprietario). Vedete di non cascarci. Se qualcuno cerca di vendervi un oggetto interessante, e lo "linka" in chat, basta cliccare con il destro del mouse sul nome dell'oggetto per verificare che non sia BoP o soulbound. Gli oggetti soulbound non possono di fatto passare di mano in nessun modo, ma possono essere trascinati in una particolare finestra durante uno scambio tra giocatori. E' la finestra in basso, che si usa per premettere a un incantatore di incantare oggetti di altri giocatori. I "truffatori" cercano di usare questo trucco: mettono l'oggetto soulbound in questa finestra, e se il giocatore non ne conosce l'utilizzo pensa che si tratti di un oggetto scambiabile, paga, e alla fine della transazione si troverà senza oggetto e senza i soldi. Quindi vedete di non farvi fregare. Oltretutto se passate il mouse sopra l'oggetto collocato in questa particolare finestra c'è scritto a chiare lettere: "This item will not be traded"!

CAPITOLO 14: EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE E ARMI

Ogni personaggio ha a disposizione 19 spazi (slot) in cui collocare i diversi pezzi di equipaggiamento.

http://3.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/RzW0...1600-h/slot.jpg

1) Testa (head)
2) Collo (neck)
3) Spalle (shoulders)
4) Schiena (back)
5) Torace (chest)
6) Maglietta (shirt) (solo per estetica)
7) Tabard (solo per estetica; le gilde possono averne uno personalizzato)
8) Polso (wrist)
9) Mani (hands)
10) Girovita (waist)
11) Gambe (legs)
12) Piedi (feet)
13) 14) Dita
15) 16) Gingilli (trinket)
17) Arma: mano principale (main hand)
18) Arma: mano secondaria (off hand)
19) Arma: a distanza (ranged)
20) Amno (munizioni): slot opzionale, per frecce, o proiettili o pugnali da lancio

Ai primi livelli non sarà possibile indossare ogni tipo di oggetti. Gli item per testa, collo, spalle, dita e trinket cominciano a trovarsi solo dal livello 20 (circa) in avanti.
Lo slot per la mano secondaria può essere occupato da diversi tipi di oggetti:
lo scudo, per la classi che lo possono utilizzare (in questo caso nella mano principale dovrà essere usata un'arma a una mano);
un'arma secondaria (per le classi che usano dual wield);
oggetti chiamati genericamente off-hand, con bonus alle caratteristiche.
Se si usa un'arma a due mani invece questo slot non è disponibile.

Anche lo spazio per le armi a distanza può essere occupato diversamente a seconda della classe. Lì trovano collocazione archi, fucili o balestre (per hunter, rogue e guerrieri, ricordando sempre che rogue e guerrieri usano armi ranged solo per attirare i mob e non per infliggere danno); le bacchette (wand) per preti, maghi e warlock. Paladini, shamani e druidi, che non possono usare nessun tipo di arma a distanza, hanno a disposizione le "reliquie", specifiche per ogni classe: per il paladino i libram, per lo shamano i totem, per il druido gli idoli. Tutti questi oggetti però si trovano abbastanza raramente e solo dal livello 45 (circa) in avanti.

Armature (head, shoulders, chest, wrist, hands, waist, feet)

Sappiamo già che i pezzi di armatura possono essere fatti di materiali diversi, in una scala crescente di protezione, e che non tutte le classi hanno la possibilità di indossare le armature con le protezioni più alte. La tabella completa è questa.
http://img24.imageshack.us/img24/4102/tabellay.jpg
Quindi: chi può portare armature di livello superiore, automaticamente può portare tutte quelle di livello inferiore. Questo però non significa che i guerrieri vadano in giro con i vestitini di stoffa. In generale è sempre conveniente scegliere l'armatura del tipo più avanzato che è possibile portare. Guerrieri e paladini porteranno maglia e, dal 40 in poi piastre, Shamani e Hunter porteranno pelle, e dal 40 in poi maglia, druidi e rogue sempre pelle, maghi, preti e warlock sempre stoffa (per forza).

E' ammissibile in alcuni casi decidere di indossare pezzi di armatura del tipo inferiore a quella massima possibile. Succede intanto a quelle classi che dal 40 in più accedono al tipo superiore. Ovviamente si ritroveranno a indossare ancora l'armatura inferiore, finché non riescono a trovare pezzi nuovi. Oppure può succedere, ma più raramente, se si trova un particolare pezzo di armatura inferiore con dei bonus alle caratteristiche molto interessanti per la propria classe. Per esempio un paladino healer a livelli alti potrebbe portare qualche pezzo di maglia con dei bonus molto interessanti alle cure. Ma queste sono comunque eccezioni. La regola è che si scelgano pezzi con la classe armatura massima accessibile.

Quando vi trovate a valutare un pezzo, il valore di armatura di quel singolo pezzo, non deve avere una grande importanza nella vostra scelta (tranne nel caso in cui la vostra specializzazione è indirizzata verso il ruolo di tank). Quello che dovete guardare sono soprattutto i bonus alle statistiche.
Ricordate inoltre che l'armatura riduce solo i danni dei colpi fisici, e non di quelli magici.

Armi

Su w@w esistono 10 diversi tipi di armi melee, e 5 da distanza.

Armi melee: asce, spade e mazze (che possono essere a 1 mano o a due mani), pugnali, staffe, armi in asta, "tirapugni". Esiste anche la possibilità di combattere utilizzando due armi, una per mano (dual wielding).

Armi a distanza (ranged): archi, balestre, fucili, pugnali da lancio, bacchette.

Ovviamente ogni classe non può utilizzare tutte le armi esistenti. Inoltre, anche se una certa classe ha la possibilità di utilizzare una certa arma, non è detto che sappia farlo fin dalla nascita: a volte è necessario andare a cercare un weapon trainer, o il proprio trainer di classe, e a volte c'è anche un prerequisito di livello.

Quando vi trovate a valutare un'arma, avrete davanti quattro indicazioni diverse: il danno minimo, il danno massimo, il danno per secondo (dps), e la velocità. La cosa importante da prendere in considerazione è il valore del dps: è questo che vi permette di confrontare due armi diverse per capire quale delle due infligge maggiore danno.
Poi, così come per le armature, dovete prendere in considerazione i bonus alle caratteristiche (solo per oggetti verdi o superiori).
La velocità dell'arma va presa in considerazione in rapporto a quei poteri che hanno una certa possibilità di essere attivati. Se volete approfondire il discorso potete leggere qui
Le armi a due mani e il dual wield (un'arma su ogni mano) offrono ovviamente un danno maggiore rispetto all'arma a una mano, ma per contro impediscono di utilizzare lo scudo, e lasciano quindi il personaggio maggiormente esposto al danno fisico.

Durabilità

Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di "durabilità", espresso in punti. Quando l'oggetto è integro la durabilità è massima. Quando si combatte, e soprattutto quando si muore, gli oggetti indossati si rovinano: perdono durabilità. Se arrivano a zero, l'oggetto perde le sue caratteristiche: se è un'arma non farà danno, se è un pezzo di armatura non darà protezione, se ha bonus alle caratteristiche, questi bonus non saranno assegnati.
Detta così sembra drammatica, ma in verità... basta ricordarsi di andare da un npc fabbro e aggiustare il proprio equipaggiamento. Meglio farlo prima che il valore della durabilità del nostro equipaggiamento arrivi a zero. Ma in ogni caso niente paura: l'oggetti non si distrugge né si rovina in modo irrimediabile. Una volta riparato tornerà esattamente come nuovo.

Un esempio per riassumere

http://1.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/Rz4N...1600-h/arma.jpg

Quella dell'immagine è una spada a due mani.
Il danno minimo dell'arma è 30, il danno massimo 46.
13,1 è il danno per secondo.
Velocità: 2.90
La durabilità: 65 punti su 65 significa che in questo momento l'arma è integra.
Può essere indossata solo da personaggi di livello 15 o superiore.
Si tratta di un oggetto non comune (il nome è verde), con due bonus: +4 all'agilità e +4 alla stamina.

Nel prossimo capitolo vediamo in che modo i bonus alle caratteristiche influenzano le prestazioni del personaggio in combattimento, e quali tipi di bonus sono più utili alle diverse classi.

CAPITOLO 15: EQUIPAGGIAMENTO E STATISTICHE DEI PERSONAGGI

E qui inizia il difficile. Quali sono gli oggetti migliori da indossare a seconda della classe e della specializzazione? Quali sono i bonus migliori?

Per iniziare a capirci qualcosa bisogna fare un passo indietro, guardare le statistiche del personaggio e capire in che modo queste ne influenzano le potenzialità.

Se aprite il pannello del personaggio (tasto C) trovate allineate in due file (una a destra e una a sinistra) tutte le sue caratteristiche con i relativi valori. In genere nel lato sinistro sono elencate le statistiche di base, mentre a destra vengono visualizzate altre statistiche, specifiche a seconda dello stile di combattimento di quella classe.

Qui prenderemo in considerazione solo le statistiche di base, che sono quelle più importanti per un personaggio in crescita.

Le statistiche di base

http://4.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/R90l...s320/stats1.jpg

Quelle dell'immagine sono le statistiche base di un warrior di livello 11 che indossa giusto un paio di oggetti verdi con alcuni piccoli bonus.

A fianco di ogni statistica compare il suo valore. Se il valore è scritto in verde significa al valore base (che dipende esclusivamente dalla classe e dal livello) è aggiunto un bonus derivante, in questo caso, da uno o più oggetti di equipaggiamento.

Se si passa con il mouse sopra il valore di una statistica vengono fornite informazioni aggiuntive. Nel caso dell'immagine abbiamo evidenziato l'agility. Le informazioni ci dicono che il valore totale di agility di quel personaggio è 26, di cui 25 di base +1 di bonus. Ci dice anche quale effetto ha il valore di agility: incrementa la possibilità di fare un colpo critico, e aumenta l'armatura.

Vediamo cosa fanno tutte le statistiche:
Strength (forza): aumenta il potere di attacco delle armi melee (aumenta i danni inferti). Aumenta la quantità di danno che può essere bloccata quando si usa uno scudo.
Agility (agilità): aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico con le armi. Aumenta il potere di attacco (attack power) con le armi a distanza (archi e balestre). Aumenta il valore dell'armatura. Aumenta la possibilità di schivare (dodge) un colpo.
Stamina: aumenta i punti ferita massimi del personaggio.
Intellect (intelletto): aumenta la quantità di mana. Aumenta la possibilità di fare una magia con danno critico.
Spirit (spirito): aumenta la rigenerazione del mana e dei punti ferita.
Armor (armatura): riduce la quantità di danni fisici subiti.

Il principio in base al quale scegliere il proprio equipaggiamento è semplice: dovete privilegiare quegli oggetti che vi danno bonus alle caratteristiche più importanti per la vostra classe.

L'applicazione di questo principio invece non è semplice per niente: a seconda della classe (e a volte anche del tipo di talenti scelti) a ogni incremento delle statistiche di base corrispondono diversi incrementi nei valori che vengono influenzati dalle statistiche stesse. La questione è parecchio complessa, e ogni giocatore tende a regolarsi diversamente. C'è chi vuole sapere tutto, e allora va a studiarsi le formule matematiche che stanno alla base dei diversi modificatori.
C'è chi si affida prevalentemente al buon senso e ai consigli dei più esperti.

In ogni caso non è importante capire fin dall'inizio esattamente come funziona il tutto.

Ci si può informare piano piano, strada facendo, in modo da arrivare a confezionare l'equipaggiamento migliore a seconda della classe, della specializzazione, e del ruolo che si gioca nei gruppi. Per partire basta seguire alcuni semplici criteri di base.

Bonus: quali preferire in base alla classe

I primi oggetti verdi che troverete, molto probabilmente avranno bonus a una o due delle statistiche di base. Troverete per esempio, dei polsini con +2 stamina e +2 intelletto, o una spada con +3 a forza... cose del genere. Andando avanti i bonus degli oggetti saranno superiori, a volte troverete anche 3 bonus nello stesso oggetto, a volte oltre a bonus nelle statistiche di base, troverete anche oggetti con più potere di attacco, o con incrementi al danno con le magie, o alle cure.

Ogni volta che vi trovate davanti a un oggetto di qualità uncommon (verde) o superiore, la prima cosa che dovete domandarvi è: posso indossarlo? (ho la proficency per usarlo?). E la seconda domanda è: mi conviene usarlo?

Per rispondere alla seconda domanda facciamo questo ragionamento.
Prima cosa: la stamina. Voi state facendo crescere il personaggio, che siate maghi, guerrieri o preti vi trovate spesso anche da soli a fare le quest. Non c'è modo per voi di evitare di essere danneggiati in combattimento. Prendete sempre delle botte, e quindi è assolutamente vitale per voi avere una quantità di stamina (e quindi di punti ferita) sufficiente a resistere.
Ora forse qualcuno vi ha detto... che al mago la stamina non serve perché non deve resistere ma deve solo fare tanti danni ... che al rogue serve tanta tanta agility perché così può fare colpi critici con le armi...
Tutte queste cose sono vere... ma: un mago morto non tira magie, e un rogue morto non fa critici. Morale: preoccupatevi di avere sempre una adeguata quantità di stamina. Almeno finché non arrivate sopra il livello 60, privilegiate sempre oggetti che vi danno stamina.
Oltre alla stamina, a seconda della vostra classe, le vostre scelte saranno:

guerriero: forza, agilità;
hunter e rogue: agilità;
preti, maghi, warlock: intelletto (lo spirit è del tutto trascurabile, diventa importante per il prete ma solo ad alti livelli);
paladini, shamani, e druidi: essendo classi ibride si possono avvantaggiare di ogni bonus. Vanno bene agilità, forza e anche intelletto. Le scelte vanno fatte anche in base al tipo di specializzazione scelta.

Andando un po' più avanti...

Se oltre a fare le quest vi trovate spesso ad andare nei dungeon in gruppo, è bene che il vostro equipaggiamento sia conforme al ruolo che avete.
Se siete guerrieri o druidi, è facile che in gruppo dobbiate giocare nel ruolo di tank. In questo caso vi serve un equipaggiamento con molta stamina, molta armatura, e, se ne trovate defense rating. Se siete guerrieri, come tank, dovete usare un'arma a una mano e uno scudo (per carità, non presentatevi in gruppo come tank indossando un'arma a due mani!). Se siete druidi, ovviamente utilizzate la forma d'orso. Visto che non potete usare lo scudo, userete un'arma a due mani (soprattutto staffe). Ricordate sempre che un tank deve essere resistente; non è un vostro problema fare danni.
Se vi trovate a giocare come curatori (preti, paladini, shamani e druidi) vi serve molto intelletto. Vi servono anche oggetti con il bonus a healing. In questo caso nello scegliere le armi non vi interesserà il danno dell'arma, ma solo ed esclusivamente i bonus, preferendo l'intelletto, eventualmente lo spirit (ma solo se c'è), e il bonus all'healing.
Tutti, tranne i dpser puri (maghi, warlock, rogue e hunter), potrebbero pensare di confezionare due tipi di equipaggiamento. Uno per fare le quest da soli, e uno adatto al ruolo che devono giocare nei gruppi.

Una piccola postilla relativa al colore degli oggetti.

Prima si è detto che gli oggetti blu sono di qualità superiore rispetto agli oggetti verdi... ma va sottolineato che questo è in genere vero (ma non sempre) e solo a parità di livello.
Di fatto, per fare un esempio, un oggetto blu di livello 20, è un po' come se fosse un oggetto verde di livello 28 (sto sparando dei numeri a casaccio, solo per spiegare il concetto) ... il vantaggio è che lo indossate al 20 e non al 28.
Quell'oggetto quindi, se lo indossate al livello minimo richiesto, sarà per voi molto buono, decisamente superiore agli altri... probabilmente durerà molto, perché non troverete altri oggetti migliori di quello... ma questo non vale per sempre. Arriverà il momento in cui, essendo il vostro personaggio salito di livello, troverete un oggetto che pur essendo verde, sarà migliore di quello blu che avete indossato tanti livelli prima...

Non bisogna quindi fissarsi troppo sul colore degli oggetti, decidendo che gli oggetti blu sono sempre meglio di quelli verdi, perché non è vero. Quello che dovete guardare per scegliere gli oggetti da indossare, non è il colore, ma gli attributi e i bonus.

Per finire...

Tutto quello scritto in questo post va considerato come il punto di partenza, la base per fare le scelte giuste, a bassi livelli, sull'equipaggiamento.

La storia però non finisce qui. Come dicevo prima qui abbiamo preso in considerazione solo le statistiche di base (stamina, forza, agilità, intelletto, spirito, armatura). Quello che dovete fare, una volta capito come funzionano le statistiche di base, è iniziare a capire come funzionano quelle secondarie, che sono specifiche a seconda della classe e della specializzazione. Queste diventeranno fondamentali ad alti livelli. Per esempio un mago, oltre ad avere una giusta quantità di intelletto e di stamina, dovrà cercare di potenziare al massimo il bonus a spell damage, l'hit rating e critical strike rating. Un prete healer, smetterà invece di preoccuparsi della stamina, e cercherà di avere oltre a una buona dose di intelletto, anche e soprattutto bonus healing, spirito e mana regeneration (mp5).

CAPITOLO 16: NEED E GREED

Questo è un argomento molto importante. Si tratta di una cosa che spesso risulta difficile da capire per i nuovi giocatori, e che è invece fondamentale se si vuole giocare in gruppo.

Finché ve ne andate in giro da soli a fare le vostre quest, ogni volta che uccidete un mob, vi chinate sul corpo e potete raccogliere liberamente tutto il bottino. Il mob l'avete ucciso voi, e il "loot" vi spetta di diritto.
Ma cosa succede quando siete in gruppo con altri? Come si divide il bottino tra i membri di un party?

Tanto per cominciare, esistono diverse opzioni, che possono essere scelte dal capo-gruppo, per decidere in che modo viene diviso il bottino tra i membri di un gruppo. L'opzione impostata di default, che è poi quella che si usa nella grande maggioranza dei casi (vedremo poi le eccezioni), è la modalità "group loot", con la soglia per il tiro di dadi su "Uncommon".

Che diavolo significa questo?
"Group loot" significa molto semplicemente che i membri del party avranno diritto a lootare una volta ciascuno. Il sistema è tutto automatico, ogni volta che un mob viene ucciso il corpo diventerà contornato dal luccichio solo per un membro del gruppo, il quale potrà lootare quel corpo. I soldi vengono automaticamente divisi in parti uguali tra tutti i membri del gruppo. Per esempio in un gruppo di cinque persone, se nel bottino ci sono 25 silver, chiunque si chini a raccogliere il loot, tutti i membri del party riceveranno 5 silver ciascuno. Il resto degli oggetti invece andranno a finire nello zaino della persona a cui toccava il turno e che di fatto ha raccolto il bottino. Quindi a turno tutti hanno diritto a prendere il bottino... a meno che non ci sia un oggetto di qualità uncommon (verde) o superiore.

In questo caso il sistema funziona diversamente.
L'oggetto infatti può essere assegnato a uno qualunque dei membri del party, attraverso un tiro di dadi.
Infatti appena uno dei giocatori del gruppo si china a raccogliere un loot in cui è contenuto un oggetto magico, a tutto il gruppo compare una finestra come quella dell'immagine.

http://4.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/R-T2.../greed_need.jpg

Ogni giocatore ha a disposizione tre scelte:

1. L'oggetto non mi interessa: non partecipa al tiro di dadi, e passa chiudendo la finestra mediante la x sul quadrato rosso in alto a destra.
2. L'oggetto mi interessa perché posso venderlo: partecipa al tiro di dadi cliccando sul simbolo della moneta (greed)
3. L'oggetto mi interessa perché lo voglio usare, è buono per il mio personaggio ed è migliore di quello che indosso in questo momento: partecipa al tiro di dadi cliccando sul dado (need)

Una volta che tutti hanno fatto la loro scelta, il sistema di gioco assegna automaticamente l'oggetto a chi ha ottenuto il punteggio più alto... ma attenzione (e qui sta il meccanismo da capire): chi ha tirato ai dadi scegliendo need ha la precedenza su chi ha scelto greed.

Facciamo un esempio. Abbiamo un gruppo di 5 persone.
Pippo passa e chiude la finestra.
Pluto fa greed e ottiene un punteggio di 80.
Paperino fa greed e ottiene un punteggio di 12.
Topolino fa need e ottiene un punteggio di 30.
Nonna papera fa need e ottiene un punteggio di 15.

Anche se Pluto ha fatto più di Topolino, l'oggetto verrà assegnato a Topolino perché 30 è il punteggio più alto ottenuto da tutti quelli che hanno selezionato need.

Pluto avrebbe vinto solo se anche Topolino e Nonna papera avessero selezionato greed facendo punteggi inferiori a 80.

Il ragionamento che verrebbe spontaneo fare a questo punto è: vabbe', ma chi se ne frega se l'oggetto lo devo usare o lo devo vendere, scelgo sempre need così ho più possibilità di vincere.
E invece no. Cioè, non esiste nessun sistema automatico che vi impedisce di tirare ai dadi sempre con need... ma se lo fate, e così facendo sottraete agli altri giocatori la possibilità di indossare un buon pezzo di equipaggiamento (buono per loro e non per voi), rischiate di venire buttato fuori dal gruppo e di essere segnalato agli altri giocatori come ninja looter... vale a dire qualcuno con cui nessuno vorrebbe mai giocare.

La regola del need e greed serve perché tutti i giocatori di w@w riconoscono l'importanza dell'equipaggiamento. Se io che sono un guerriero faccio gruppo con te che sei un mago, ed esce un bel chest in plate migliore di quello che indosso, ho diritto di avere quell'oggetto perché me ne posso avvantaggiare molto più di te, che essendo mago, andresti semplicemente a rivenderlo (al vendor o a un altro personaggio, non ha importanza).

Quindi, ogni volta che siete in gruppo ed esce un oggetto sottoposto al tiro di dadi, prima di decidere come "rollare" dovete domandarvi: quell'oggetto io lo posso usare? e se lo posso usare i bonus magici di quell'oggetto sono adatti alla mia classe e migliori del corrispettivo pezzo di equipaggiamento che indosso?
Se la risposta a tutte e tre queste domande è sì, allora scegliete pure need. In tutti gli altri casi: greed.

Facciamo un po' di esempi.
Mettiamo che in un gruppo ci sono un guerriero, un hunter, un mago, un prete e un druido.

Escono un paio di polsini in cloth +3 stamina +3 intelletto.Avranno diritto a fare need solo il mago e il prete, mentre gli altri faranno greed, e alla fine l'oggetto sarà assegnato a chi, tra il mago e il prete ha totalizzato il punteggio più alto.
Anche il druido potrebbe essere interessato a indossare quei polsini... per esempio perché vuole avere un equipaggiamento da healer e non ha mai trovato dei posini in leather adatti. Malgrado questo, la precedenza ce l'hanno i due "clother", perché per il druido indossare cloth sarebbe solo un ripiego, visto che può indossare anche leather.
L'unico caso in cui il druido, se interessato, potrebbe chiedere di prendere l'oggetto, è se nè il mago nè il prete lo vogliono. In questo caso, cioè se mago e prete non sono interessati e quindi scelgono "greed" il druido potrebbe chiedere al party se può prendere l'oggetto con "need".
(Il gioco lascia a disposizione abbastanza tempo per il roll quindi se si verificano situazioni anomale come questa, o altre, c'è tutto il tempo per parlarne nella chat del party).

Continuando nell'esempio. Se i polsini avessero avuto come bonus +3 stamina +3 spirit, in teoria l'unico che avrebbe diritto al need in quel party sarebbe il prete, perché di fatto lo spirit non è molto utile a un mago. A bassi livelli però il +3 a spirit non è che serva molto a nessuno dei due, quindi se anche il mago scegliesse il need, la cosa sarebbe comunque accettabile.

Altri casi dubbi. Escono un paio di spalline in leather +4 stamina +4 intelletto. Il guerriero fa sicuramente greed (lui cerca mail o dopo il 40 plate, e oltretutto non ha mana e quindi il bonus +4 intelletto su di lui sarebbe buttato). Prete e mago anche (non possono indossare leather). Ma come si comportano hunter e druido? Entrambi portano la pelle, ed entrambi per i loro poteri usano il mana. Però al druido il bonus intelletto serve molto di più che non all'hunter... è quindi opportuno che l'hunter lasci l'oggetto al druido... a meno che il druido non sia già orientato completamente a specializzarsi nel ramo feral e quindi dica di non essere interessato perché magari preferisce cercare spalline con altri bonus migliori per il combattimento in forma animale.

La conclusione di tutto il discorso è questa.
La regola del greed&need è importantissima: bisogna assolutamente conoscerla e rispettarla quando si è in gruppo perchè su questo aspetto i giocatori di w@w sono molto sensibili e intascarsi oggetti a sbafo è un affronto che nessuno lascia passare. Nello stesso tempo però ci sono comunque casi dubbi, sui quali è decisamente bene essere prudenti. Se siete interessati a un oggetto ma non siete del tutto sicuri di avere diritto a fare "need" è sempre meglio chiedere al gruppo, motivando la vostra richiesta.

Va inoltre ricordata una cosa: se l'oggetto da tirare ai dadi è del tipo bop (binds on pickup), nel momento in cui viene assegnato a un giocatore e finisce nel suo zaino, non può più essere scambiato. Quindi, finchè stiamo parlando di oggetti boe (binds on equipped), anche se ci sono fraintendimenti al momento del "roll" è sempre possibile rimediare, perché volendo chi ha l'oggetto può ancora darlo ad altri giocatori. Se invece si tratta di oggetti Bop, e quindi tipicamente di oggetti blu che escono nei bottini dei boss delle istance, bisogna stare davvero molto attenti, perché in caso di errore non c'è rimedio.

Bene. Allora diciamo che a voi interessa essere dei bravi giocatori, e quindi vi siete impegnati a capire questo meccanismo del greed&need e vi comportate di conseguenza.
Che cosa si fa però se avete fatto gruppo con qualcuno che invece la regola non la conosce, o addirittura fa il furbo e sta cercando di accaparrarsi oggetti destinati ad altri?

Qui molto dipende dal vostro livello di tolleranza e da quello degli altri membri del party.
Se con quel gruppo siete al primo oggetto da "rollare" e vi accorgete che uno dei giocatori ha fatto un need senza averne diritto, secondo me la cosa migliore da fare è chiedere spiegazioni. Se il giocatore cade dalle nuvole e dichiara di non sapere niente della regola, e se questo accade a livelli bassi (diciamo prima del 25), è anche possibile che si tratti solo di qualcuno di mooolto niubbo. Potete quindi perdere due minuti del vostro tempo per spiegargli come funzionano le cose. A questo punto se il giocatore è in buona fede, magari cercherà di rimediare all'errore dando l'oggetto al giocatore che ne aveva diritto (sempre se l'oggetto è del tipo boe). In questo caso si può anche tirare avanti, sperando che abbia capito e che al roll successivo faccia la cosa giusta.
Se però succede che a una richiesta di spiegazioni non arrivi nessuna risposta, o se il giocatore continua a fare need anche dopo che gli è stata spiegata la regola, allora è possibile che voi siate davanti a qualcuno che sta cercando di approfittare della situazione. In questo caso c'è poco da fare: potete scegliere di lasciare il gruppo, oppure di cacciare il giocatore dal gruppo (può farlo solo il capo-gruppo), oppure, se malgrado tutto volete andare avanti, lo fate a vostro rischio e pericolo...

Un'altra cosa a cui stare attenti, è uno sciocco trucchetto che cercano di fare ogni tanto quelli che si credono furbi. Esiste una impostazione del sistema di loot in gruppo, diversa dal group loot, che si chiama free for all. Se il capo-gruppo imposta questa modalità, non si attiva più il meccanismo del tiro ai dadi. Il bottino di tutti i mob viene reso disponibile a tutti, e di fatto il primo che clicca sul corpo, può prendere tutto. Ora capita che giocatori con classi melee, invitino qualcuno di classe ranged magari per una quest di gruppo, e impostino la modalità free for all. Le classi melee, giocando in corpo a corpo, ovviamente sono immediatamente vicino al mob che si sta combattendo, e quindi arrivano prima di tutti a prendere il bottino. Ecco se vi fanno questo lo scherzetto potete tranquillamente mandarli a quel paese e continuare la quest per conto vostro.

I casi in cui si usa la modalità free for all sono molto rari. Può succedere se, per esempio si sta facendo una quest di "raccolta" e siete in quattro o cinque nello stesso party e uccidete diversi mob contemporaneamente, allora il group loot diventa scomodo perché magari a tizio tocca lootare un mob che è morto distante. Oppure se un membro del party è momentaneamente afk (away from keyboard) e attivato la modalità "follow", ma essendo assente non potrebbe lootare, quindi piuttosto che perdere i loot che sarebbero destinati a lui, si mette il free for all.
Ma si tratta sempre di casi rari, quindi se il capo-gruppo attiva la modalità free for all senza dare spiegazioni, e guarda caso arriva sempre lui per primo e si spazzola via tutto... girate alla larga perché sicuramente si tratta di qualcuno che cerca di fare il furbo.

Oltre a group loot e free for all esiste una terza modalità: master loot. Quando viene impostato il master loot, solo il capo gruppo può decidere a chi assegnare gli oggetti magici. Non ci sono tiri ai dadi in questo caso, è il capo che assegna gli oggetti ai vari membri del gruppo a sua discrezione. Questa modalità di fatto viene utilizzata esclusivamente nell'ambito di gruppi o raid di gilda, e nella fase di end-game. In questa fase del gioco non ha molto senso assegnare il oggetti in base a un criterio casuale come il tiro ai dadi. Esistono altre regole, stabilite dalle gilde, per spartirsi i pezzi di equipaggiamento.
Anche qui quindi, se siete in gruppo con persone che non conoscete, per fare un'istance in party da 5, e il capo-gruppo imposta il master loot, fermate tutto, chiedete spiegazioni, e lasciate pure il gruppo senza rimpianti.

Vi accorgete sempre quale modalità di loot è impostata, perché compare scritta nella finestra della chat nel momento in cui entrate a far parte di un gruppo, e ricompare sempre lì nel caso in cui venga cambiata. Inoltre quando siete in gruppo, con un click sul vostro ritratto è possibile visualizzare le impostazioni del gruppo, come nell'immagine.

http://1.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/R-T2...0-h/gruppo1.jpg

Se siete voi il capo-gruppo, sempre con un un click sul ritratto, oltre a visualizzare le impostazioni date al gruppo, le potete anche cambiare.

http://3.bp.blogspot.com/_39rfEZO_xfo/R-T2...0-h/gruppo2.jpg

Per finire... tutti questi discorsi sul come riconoscere ed evitare giocatori che stanno cercando di tirarvi qualche fregatura, non vi devono allarmare. In reatà la gran parte dei giocatori su w@w non ha nessun interesse a fare trucchetti per intascarsi un paio di oggetti magici a vostre spese. A me in più di tre anni di gioco sarà capitato forse 5 o 6 volte di trovarmi in quella situazione, e sinceramente, il fatto che qualcuno si si appropriato di qualche cosa volando la regola del need&greed, non ha cambiato di una virgola il mio gioco... al massimo ci avrò rimesso qualche manciata di silver.
Non bisogna quindi diventare paranoici rispetto ai ninja looter, può capitare di incontrarli, ma una volta che li hai riconosciuti e li eviti chi se ne frega se si sono intascati un verdino in più.
Allo stesso modo non è per niente conveniente rovesciare le parti e diventare quelli che cercano di fregare. Prendersi qualche oggettino verde di basso livello, non è poi questo gran guadagno... magari ve lo vendete all'asta, ma di certo non ci diventate ricchi. In compenso se vi comportate ignorando la regola e cercate di "ninjare" a più non posso, alla fine siete solo voi a rimetterci, finirete esclusi dai gruppi e vi sarà molto difficile andare avanti nel gioco... non finirete mai nessuna istance di gruppo e se ripetete questo comportamento, presto o tardi non troverete più compagni di gioco.

Di fatto quindi è meglio stare sereni... rispettare la regola, chiedere o discutere in caso di dubbi, non arrabbiarsi troppo se si prende una fregatura, e non cercare di ricambiare perché alla fine non serve proprio a niente.

Ancora un'ultima cosa: il roll manuale.
Mettiamo che davanti a un oggetto da tirarsi ai dadi ci sia stata una discussione nel gruppo che si è protratta di qualche minuto... la barra della finestra del roll è scaduta. In questo caso, cioè se nessuno ha tirato ai dadi nel tempo massimo, il loot diventa libero e chiunque lo può raccogliere. Se capita una cosa del genere, si fa un roll a mano. Mettiamo che alla fine della discussione ci si accordi perché due giocatori abbiano la possibilità di contendersi l'oggetto. I due giocatori digitano /roll sulla riga della chat del party; i risultati del tiro compaiono sempre nella chat, e chi ha fatto il punteggio più alto va a prendersi l'oggetto.
Altra cosa che può capitare, in genere ad alti livelli, è che il gruppo decida di disincantare gli ogggetti blu Bop che nessuno vuole. In questo caso di solito ci si accorda in questo modo: ogni volta che si uccide un boss ed esce un oggetto blu del tipo Bop, chi ne ha bisogno per indossarlo sceglie need, chi non ne ha bisogno invece di fare greed, passa, e l'unico che fa greed è l'enchanter. In questo modo all'enchanter verranno assegnati tutti gli oggetti Bop di cui nessuno ha bisogno. Alla fine dell'instance, l'enchanter ricaverà le shard da quegli oggetti, che verrano poi divise a mano tra i membri del gruppo, dopo un roll a mano. Questo si fa perché ad alti livelli una shard che serve come materiale per enchant, è molto più utile a tutti dei 4/5 gold che si potrebbero ricavare vendendo l'oggetto al vendor. Quindi ci si mette d'accordo: se c'è un enchanter in gruppo, prenderà lui gli oggetti, li disincanta e poi ci si dividono le shard.

CAPITOLO 17: ISTANCE?? CHE ROBA E'??

Cosa sono
Le instance rappresentano una parte importante del mondo di W@rcr@ft. Più si cresce di livello più se ne incontrano, finché una volta arrivati al livello massimo praticamente si finisce con il fare solo quello. Le instance sono quelle che in altri giochi vengono chiamati Dungeon, cioè caverne, grotte, torri, castelli, e persino navi spaziali, infestate da creature aggressive particolarmente forti. In w@w (ma anche in altri giochi) la particolarità dei dungeon è che si tratta di aree in cui un gruppo di giocatori può entrare e combattere da solo, senza cioè che altri giocatori e altri gruppi possano interferire. Ogni volta che un gruppo di giocatori varca il portale di un dungeon questo viene riprodotto per quel gruppo di giocatori, che potranno entrare, uscire, uccidere i mob, senza che nessun altro possa entrare nella loro stessa "stanza".

Perché sono importanti
Le instance sono importanti perché ci si può guadagnare punti esperienza, ma anche e soprattutto perché al loro interno i bottini dei mob sono particolarmente ricchi, e molti degli oggetti di equipaggiamento più forti del gioco, a tutti i livelli, si possono trovare nelle varie instance.
In ogni instance infatti si combatte contro gruppi di mob elite (che vengono chiamati anche "trash", cioè spazzatura) che proteggono l'accesso a mob molto potenti, chiamati boss, che una volta uccisi lasciano nel bottino pezzi di qualità rara (blu) o addirittura epica (nelle istance di alto livello).
Tutti gli oggetti dei boss sono del tipo Bop, quindi è impossibile trovarli all'asta o ottenerli in qualsiasi altro modo che non sia partecipare all'uccisione del boss.

Il gruppo
Il combattimento nelle istance è sempre di gruppo. E' importante quindi in primo luogo capire quale ruolo bisogna assumere nel gruppo, e come di conseguenza ci si deve comportare per avere successo. Un gruppo non si muove come un giocatore singolo, si muove come una squadra, e quello che ogni giocatore deve sapere è come usare al meglio il proprio personaggio all'interno della squadra.

Ogni gruppo degno di questo nome deve avere questo requisito: bisogna che ci sia almeno un giocatore nel ruolo di tank, e uno nel ruolo di healer. Gli altri tre possono essere classi dedicate a fare danni, o può esserci un tank secondario, o anche un secondo healer... insomma ci si può anche arrangiare con quello che c'è, a patto che il ruolo di tank e di healer siano coperti. Entrare in un'istance senza un tank o senza un curatore significa essere destinati all'insuccesso.
(Ovviamente parlo di istance fatte al livello giusto... perchè se volete andare in un'instance di livello 20 con un giocatore di livello 70 non avete bisogno nè di tank nè di healer e nemmeno del resto del gruppo).

Quindi, prima cosa: formare il gruppo, con almeno un tank e un healer. Per trovare i compagni di gioco per affrontare l'instance ci sono diverse possibilità. Se avete una gilda potete usare la chat di gilda per organizzarvi. Oppure esiste un sistema per la ricerca di persone interessate a una certa instance, che si attiva premendo il tasto I (seguite poi le istruzioni). Oppure ancora potete cercare un gruppo attraverso l'apposito canale chat.
I giocatori usano un linguaggio convenzionale per cercare i compagni di gioco.
LFG significa Look for Group: si tratta di un giocatore singolo che cerca un gruppo in cui inserirsi.LFM significa Look for More: si tratta di un gruppo già formato al quale mancano uno o più membri.
LFG e LFM vengono seguiti dal nome dell'instance, che di solito viene abbreviato con le iniziali. Per esempio un giocatore che scrive LFG SM, sta cercando un gruppo per andare a Scarlet Monastery.
Trovare i compagni giusti per andare nell'instance in cui si vuole andare non è sempre impresa facile. Magari siete fortunati, avete il vostro gruppo di amici abituali, o avete una gilda molto attiva con tanta gente del vostro livello con cui organizzare le instance... e allora il problema non si pone. Ma se siete meno fortunati, può essere che dobbiate armarvi di molta pazienza. Su w@w ogni volta che volete fare qualcosa che coinvolga anche altri giocatori, è necessario rendersi conto che l'interazione con gli altri non è sempre facile e immediata... quindi meglio non avere troppe pretese e cercare di adattarsi alle situazioni che via via si incontrano.
I gruppi che si formano usando la chat o il sistema automatico "look for group", nel gergo di w@w vengono chiamati pug (pick up group). Partecipare a un pug significa trovarsi con giocatori sconosciuti. Può andare bene e quindi ci si può trovare con gente capace e magari anche simpatica. Può andare male e ci si può trovare con persone che fanno pasticci, o che cercano di rubare loot, o che piantano a metà il resto del gruppo senza preavviso. La cosa migliore è avere compagni fissi di gioco, è più divertente e gratificante. Ma se si decide di prendere parte a un pug, meglio andarci rilassati e senza troppe aspettative. Se poi il gruppo dovesse rivelarsi un disastro... a volte è meglio salutare e andare via, piuttosto che stare lì a rodersi il fegato.

Prima di entrare
Ok, allora diciamo che finalmente il gruppo c'è. Siete inseriti in un bel party da cinque persone, healer e tank sono presenti... finalmente si può partire.Prima di varcare la soglia di un dungeon assieme ai vostri compagni, ci sono un paio di cose da verificare.
1. Aggiustate il vostro equipaggiamento (nelle instance si può morire, anche più volte, e se vi trovate con l'equipaggiamento a zero punti struttura vi toccherà perdere un sacco di tempo per tornare in città a cercare un fabbro).
2. Se, a seconda della vostra classe, avete bisogno di frecce o di reagenti per fare abilità particolari, fatene una buona scorta.
3. Cercate di avere sempre un buon numero di bende, cibo o bevande per recuperare vita e mana, e pozioni (le pozioni nelle instance di livello più basso sono superflue, ma mano a mano che andate avanti diventereanno necessarie).
4. Verificate se ci sono quest da completare dentro l'instance e, se già non le avete nel quest-log andate a prenderle dagli npc apposta (be' questo in linea di massima è meglio farlo *prima* di formare il gruppo, per evitare perdite di tempo).

Ora siete pronti. Vi ritrovate con il resto del gruppo ed entrate dell'istance. Prima di iniziare a combattere il gruppo si prepara.

Prepararsi al combattimento
Maghi, preti, druidi e paladini devono usare le loro magie di potenziamento sugli altri membri del gruppo. I maghi faranno "Arcane brilliance" su tutti i membri del party che usano mana (quindi su tutti tranne guerrieri e rogue). I preti faranno Power Word: Fortitude su tutti. I druidi Mark of the Wild su tutti (i "thorns" invece vanno usati solo sul sul tank). Il paladino invece dovrà scegliere tra le diverse benedizioni a sua disposizione, in modo da applicare quella giusta a ogni membro del party a seconda della classe. Può anche chiedere agli altri quale preferiscono.

I warlock faranno una healthstone per ogni membro del gruppo e applicheranno la soulstone sull'healer.

Ognuno durante l'instance dovrà ricordarsi di rinnovare i "buff" (e la soulstone per il warlock) quando finiscono o quando qualcuno muore.

Tutti, sia all'inizio che durante tutta l'instance, devono fare attenzione a come si muovono: non si va avanti a vedere cosa c'è, e non si gironzola inutilmente. Basta un passo falso per attirare gruppi di mob elite sul gruppo e crepare tutti più o meno allegramente. Per evitare incidenti ci si muove sempre assieme e in ordine (in genere la regola è: non superare la linea del tank).

CAPITOLO 18: ISTANCE: LE BASI DEL COMBATTIMENTO

Ok, è il momento di introdurre un paio di concetti e di termini che chiariscono in linea di massima da cosa è regolato un combattimento di gruppo.

Threat e aggro
Quando siete da soli contro i mob la faccenda è semplice: è una lotta tra loro e voi. Ogni mob attirato vi viene addosso e voi dovete fare del vostro meglio per farlo fuori prima che lui faccia fuori voi.
Ma quando un gruppo attira un mob come funziona? Il mob è uno e voi siete tanti. La prima cosa da capire è questa: su chi andranno le botte del mob? Chi verrà colpito e perchè?
E qui entra in gioco il threat (minaccia). Qualsiasi azione venga compiuta da un membro del gruppo, essa genera un certo livello di minaccia (o di pericolosità) per il mob. Il mob sceglierà di aggredire il membro del gruppo che ha generato la maggiore quantità di threat (in altri termini: l'intelligenza artificiale del mob identifica il membro del gruppo percepito come più pericoloso e cerca di farlo fuori). Quando il mob attacca un certo personaggio, si dice che questo ha l'aggro del mob (cosa voglia dire "aggro" in inglese non lo so, probabilmente si tratta di slang o di una parola derivata da un'altra... ma non sono riuscita a scoprirlo).

La base del combattimento è questa: è il tank che deve prendere e mantenere l'aggro dei mob coinvolti in combattimento. Il tank ha una serie di abilità e poteri che gli consentono di generare una grande quantità di threat, e che gli consentono di "forzare" l'aggro del mob in caso questo sfugga e vada verso altri. Il tank è il membro del gruppo con la maggiore quantità di punti ferita e di difesa. Quindi il concetto è: il tank prende le botte e gli altri uccidono il mob senza essere nemmeno feriti.
E' quindi compito del tank: generare quanta più threat possibile, controllare l'aggro dei mob e riprenderlo se serve.
E' compito degli altri membri del party: svolgere il loro compito (che sia fare danni o curare) stando attenti a non generare così tanta threat da rubare l'aggro al tank (vedremo poi meglio questa dinamica con degli esempi).

Crowd control (cc)
In instance non si combatte contro un mob alla volta (tranne nel caso dei boss). Ci sono sempre gruppetti di mob, legati tra loro, ed è impossibile attirarne uno alla volta. Il tank, anche se eventualmente aiutato da un tank secondario (off-tank) può non essere in grado di sopportare i colpi di tanti mob assieme, anche se viene curato, e può anche avere difficoltà a controllare l'aggro di tutti.
E' qui che entra in gioco il crowd control. Con questo termine si fa riferimento a tutte quelle abilità che riducono o annullano la capacità di un mob di combattere. In questa sua accezione tutti le classi hanno almeno una abilità di crowd control, anche se ve ne sono alcune che sono più efficaci di altre e che quindi vengono utilizzate più spesso. In particolare "polimorph" del mago e "sap" del rogue, sono quelle più usate in instance, ma anche "banish" e "seduce" del warlock, o "freezing trap" dell'hunter, o ancora "shakle undead" del prete. Molte le forme di crowd control hanno il limite di poter essere applicate solo su certi tipi di mob (per esempio polimorph del mago funziona solo su umanoidi e bestie). Inoltre, praticamente tutte si interrompono se il mob viene in qualsiasi modo danneggiato. Il crowd control infatti serve per mettere momentaneamente fuori combattimento i mob, ma se il mob viene richiamato in combattimento facendogli qualche tipo di danno, questo immediatamente torna nelle sue normali condizioni e quindi ricomincia a combattere.

Pull
Il pull è la prima azione del combattimento, e consiste nell'attirare il mob prescelto che da quel momento inizierà ad attaccare, tirandosi dietro tutti gli altri mob che ha nelle vicinanze. Il pull in molti casi viene eseguito dal tank: in questo modo il mob si dirigerà proprio verso di lui. Per questo motivo è importante che i guerrieri tank si dotino di un'arma da lancio (un arco o una balestra). In altri casi il pull viene eseguito dall'hunter, soprattutto a livelli alti, cioè quando l'hunter acquisisce un'abilità chiamata "misdirection" che serve per dirottare il threat generato dal pull su un personaggio diverso dall'hunter (nella fattispecie il misdirection si esegue sul tank). In altri casi ancora può essere un'azione di crowd control a dare il via al combattimento. Per esempio un mago esegue "polimorph" su un mob, a quel punto tutti gli altri mob del gruppo andranno verso il party e il tank cerca di intercettarli e tenerli su di sè. La scelta tra una di queste modalità possibili di pull dipende dalle situazioni.


ATTENZIONE: tutto quello che c'è scritto da qui in poi riguarda il modo in cui si dovrebbe combattere nelle instance. Nei fatti è probabile che gruppi di giocatori, soprattutto poco esperti, non seguano affatto queste "regole" ed è anche possibile che si riesca ad avanzare ugualmente, almeno nelle instance meno difficili. Resta però il fatto che un giocatore decente di w@w, deve conoscere le basi del combattimento in gruppo e cercare, ogni volta che è possibile, di seguirle. Se si va a casaccio infatti vi può anche andare bene (forse) alle deadmine, ma state certi che da shadow lab non ne uscite vivi.
Ma... ammettiamo che voi siate bravini, che capite le dinamiche e fate la cosa giusta... che fare se il resto del gruppo se ne frega e combina solo guai? Un giocatore capace difficilmente può compensare un gruppo di incapaci. In questo caso sta a voi la scelta: potete pazientare e incrociare le dita, potete provare a spiegare agli altri come si fa, potete mollare il gruppo e andarvene per i fatti vostri. Una cosa però che non vi consiglio di fare è prendere cattive abitudini. Perché prima o poi vi troverete in gruppo con persone capaci, e se non vi sapete comportare come si addice alla vostra classe e al vostro ruolo, probabilmente non ve lo perdoneranno.

Torniamo a noi.
Il combattimento in sintesi funziona in questo modo: si esegue il pull, si esegue il crowd control, il tank controlla l'aggro, gli altri fanno danni o curano. Si bersaglia un mob alla volta, lo si uccide e poi si passa a quello successivo.

Prima del pull (tranne nei casi più facili) è bene osservare la situazione per capire quanti sono i mob che verranno attirati. In base al numero dei mob, al loro tipo, e alle classi presenti in gruppo si decide la strategia. Si decide cioè quale mob sarà da pullare, quale (o quali) dovranno essere tankati, e su quali verrà eseguita una abilità di crowd control. Il capo gruppo ha la possibilità di mettere sulla testa di ogni mob dei simboli, in modo che i bersagli siano chiari a tutti.
Nel caso in cui in gruppo ci sia un rogue e si decida di incapacitare un mob con il "sap" questo deve essere eseguito prima del pull: il rogue infatti deve essere fuori dal combattimento per poter fare un "sap". Quindi si nasconde, si avvicina al gruppo dei mob, fa il "sap" sul suo bersaglio, e poi torna indietro. Solo quando ha raggiunto nuovamente il gruppo si può far partire il pull ( il sap è l'unica forma di crowd control che va eseguita per forza prima del pull; tutte le altre si fanno dopo o contemporaneamente al pull).
Al momento del pull tutti dovrebbero avere chiara la situazione: il tank deve sapere qual è il primo mob su cui costruire l'aggro, chi deve fare crowd control deve sapere su quale mob, chi deve fare danno deve sapere su quale mob andare all'inizio. Quando tutta la tattica è chiara si parte con il pull.

Subito dopo il pull parte il crowd control. I mob che sono controllati non devono assolutamente essere toccati. Vietato per chi fa dps sbagliare bersaglio e cominciare a fare danni su un mob controllato. Massima attenzione anche alle abilità ad area: non usatele mai se non siete assolutamente sicuri che l'area del danno non comprenda uno dei mob controllati.
I compiti specifici: il tank (o i tank) devono tenere sotto controllo tutti i mob coinvolti nel combattimento. Devono cercare di generare più threat possibile. Se uno dei mob sfugge al tank e si dirige verso un altro membro del gruppo è compito del tank andare subito a riprenderlo. I mob elite possono uccidere un personaggio poco protetto con un paio di colpi. Nessuno, oltre al tank, deve avere l'aggro dei mob.
Chi fa danni deve in primo luogo preoccuparsi di prendere il bersaglio giusto, evitando cioè di danneggiare mob sotto crowd control e seguendo l'ordine che è stato deciso prima del pull. Generalmente se ci sono due o più mob coinvolti nel combattimento, si decide l'ordine con il quale vengono abbattuti. Ricordatevi che il tank non può costruire la stessa quantità di threat su tutti i mob, è quindi importante bersagliare di danni lo stesso mob bersaglio del tank. In caso di dubbi vi può aiutare la funzione "assist": prendete il vostro tank in target e premete il tasto F: immediatamente prenderete lo stesso target del tank.
Il danno *non* deve partire assieme il pull, e deve essere "misurato". Il vostro obiettivo è di non superare mai il threat del tank, quindi prima di partire si aspetta sempre qualche secondo, dando il tempo al tank di prendere il mob e di costruire un po' di aggro. Non c'è bisogno di scaricare la massima potenza dei vostri danni fin da subito: partite con calma e accelerate quando vedete la vita del mob scesa oltre la metà.
Chi ha eseguito il crowd control, mentre svolge altri compiti (fare danno o curare) deve sempre tenere d'occhio il bersaglio che ha controllato. Se il crowd control per un qualsiasi motivo si interrompe prima del tempo (prima cioè che gli altri mob siano già stati uccisi) deve essere pronto a riapplicarlo immediatamente.

Tutte le classi che non combattono in corpo a corpo devono cercare di stare alla massima distanza possibile dal mob.
Perchè? Abbiamo detto prima che lo scopo è fare quel che si deve fare, senza rubare l'aggro al tank. Ora per rubare l'aggro a un personaggio, bisogna generare una quantità di threat superiore di una certa soglia. Questa soglia varia al variare della distanza dal mob: se siete a distanza melè prendete aggro se superate il 110% del threat generato dal tank, se siete a distanza ranged invece siete salvi fino al 130%.
Stare lontani inoltre presenta altri due vantaggi: evitare l'eventuale danno ad area del mob, e accorgersi con un po' di anticipo se accade che il mob stia venendo verso di voi.

Per gli stessi motivi anche i curatori non devono andare a curare mettendosi sotto il naso del mob, ma piazzarsi il più lontano possibile. Praticamente tutte le azioni in combattimento generano threat, quindi anche le cure. Gli healer devono stare attenti a quello che fanno, soprattutto durante il pull e nei secondi immediatamente successivi: devono cioè scegliere il momento giusto per fare partire la prima cura sul tank: non troppo presto altrimenti rischiano di prendere immediatamente aggro, ma non troppo tardi altrimenti rischiano di fare morire il tank.

Ora tutta questa cosa dell'aggro sembra complicata, e la domanda che credo sorga spontanea è: ma io, che faccio il tank, come posso sapere se la quantità di threat che sto generando è abbastanza alta? e soprattutto, io che tank non sono, come mi regolo? chi mi dice se sto per rubare l'aggro al tank o no?

Tanto per cominciare, riassumiamo le cose importanti per evitare di rubare aggro al tank: non fare niente finchè il tank non ha preso il mob e non ci ha combattuto per qualche secondo, non scaricare subito il massimo dei danni, ma andare con calma all'inzio, e posizionarsi lontano (per le sole classi ranged, ovviamente). Seguire questi accorgimenti normalmente è sufficiente per evitare pasticci.
Se invece amate le cose scientifiche e volete sapere esattamente il valore del threat generato da tutti i membri del parti in ogni momento del combattimento, in modo da essere sicuri di quel che fate, dovete dotarvi di un addon che lo calcoli per voi. I due addon più utilizzati sono KLHThreatMeter (O KTM), e Omen. Questi due simpatici programmini però funzionano correttamente solo se tutti i giocatori del gruppo li hanno installati, e ciò spesso non accade, soprattutto ai livelli medio bassi. Più si sale di livello, più e facile incontrare altri giocatori con uno di questi due addon installati. Diciamo, così per darci una linea di condotta, che finché non iniziate ad andare nelle istance delle outland, potete anche farne a meno, ma da quel momento in poi diventano praticamente obbligatori, perché la maggior parte dei giocatori si aspetta che chiunque vada in instance li abbia installati.

E che si fa se malgrado tutto prendiamo l'aggro di un mob? Prima cosa: se la vostra classe ha abilità che riducono o annullano la quantità di threat generata, usatele immediatamente.
Seconda cosa: non scappare, non indietreggiare, non andare nel panico: la cosa da fare è rimanere fermi cercando di non morire e aspettare che il tank venga a riprendersi il mob. Oppure, andate voi verso il tank. Questo movimento è controintuitivo, per questo molti in questa situazione fanno la cosa sbagliata: avete un mob addosso e state rischiando per morire, viene spontaneo cercare di scappare via. Ma scappare in un'instance è una cosa che non serve a niente: rendete più difficile al tank venire a prendere il mob e rischiate di andare fuori portata dagli healer.

Spesso una buona gestione dell'aggro da parte di tutto il party è la cosa fondamentale per fare andare bene un combattimento. Se però le cose sono andate storte, magari è morto il tank, o l'healer, o comunque la situazione è diventata ingestibile non resta che una cosa da fare: morire. Anche qui, scappare non ha senso. Nelle instance, tranne in casi particolari, i mob non sono come quelli esterni che dopo un po' che vi corrono dietro, rinunciano e tornano alla loro posizione. Al contrario vi inseguono fino alla fine. Quindi filarsela via in caso di probabile wipe serve solo a complicare le cose: perdete tempo, rischiate di sbagliare strada e di attirarvi addosso altri mob, rischiate di andare a morire in luoghi impossibili. Insomma stare fermi e morire in questi casi è la scelta migliore.

In caso di wipe (quando cioè tutto il gruppo è stato spazzato via) ci sono due possibilità. La prima è il cosiddetto corpse running: rilasciate, rientrate nell'instance e tornate nel punto in cui è morto il gruppo. La seconda è che ci sia un membro del gruppo che si possa autoresuscitare (per esempio con la soulstone, o uno shamano con reincarnation) e poi resuscitare gli altri. Questo è il motivo per cui i warlock dovrebbero sempre mettere la soulstone a un personaggio in grado di resuscitare.

CAPITOLO 19: ISTANCE: DUE PAROLE SUI CURATORI

Quello dell'healer è un compito ingrato: quando tutto va bene nessuno si accorge di voi, se qualcosa va male, nove volte su dieci ve ne daranno tutta la colpa. Certi giocatori non hanno la più pallida idea di cosa possa o non possa fare un curatore, e appena qualcuno muore si mettono a sbraitare che è colpa dell'healer. Altre volte sono i curatori a non avere la più pallida idea di cosa stanno facendo, combinando disastri restando nella ferma convinzione di essere nel giusto.

Curare non è sempre facile. Ci sono alcuni errori tipici degli healer in cui molti cascano, e che vengono ripetuti anche da giocatori di massimo livello e con esperienza.

Così mi sono divertita a fare una tassonomia degli healer: se vi riconoscete in uno o più di questi tipi... state sbagliando qualcosa, ed è il caso di rimediare.

C'è l'healer pigro, convinto che la cura sia un'abilità di emergenza, da usarsi per riacciuffare il tank o altri a un pelo dalla morte. Questi healer aspettano che il tank sia gravemente ferito prima di darsi da fare. Al contrario invece, chi cura deve saper giocare di anticipo. Spesso inziare a curare un tank quando questo è al 50% di vita significa farlo morire: la cura non arriva in tempo, o se arriva non sarà abbastanza da riportarlo a piena vita. Dovrete così fare tutto lo scontro rincorrendo la situazione con il rischio di perdere il tank al primo critico, o di fare morire altri che avrebbero potuto essere salvati.

Poi c'è l'healer bot, quello che non si preoccupa minimamente di guardare cosa sta succedendo e che reagisce tipo stimolo risposta: vedo uno ferito -> curo. In genere questo tipo di healer usa sempre la cura più veloce che ha e la spamma di continuo, su chiunque perda vita nel party. Questo modo di curare è scriteriato: curare è una questione di priorità. Bisogna sapere in ogni momento chi si sta curando e perché. Un conto è curare il tank che è sotto il mob, un conto è curare un altro membro del party che ha preso danni occasionalmente, un altro conto è curare un mago che sta facendo aoe. Sono diversi i tempi e le cure da utilizzare. Se non capite cosa sta succedendo non sarete in grado di fare le scelte giuste.

Simile all'healer bot è l'healer compulsivo: quello che non sa stare fermo e che deve curare sempre e comunque. Il mana non è infinito, quindi bisogna imparare a usare le cure quando servono. Non vi pagano per pigiare dei tasti. Quello che ci si aspetta da voi è che non facciate morire la gente. Se di cure non ce n'è bisogno, non usatele. Pittosto approfittate del tempo libero per guardarvi le unghie, ma non buttate mana tanto per fare vedere che vi state dando da fare.

L'healer ossessivo è quello che cura il tank, sempre il tank e solo il tank. Lo prende in target e guarda solo lui. Il tank è senza dubbio la priorità per l'healer, ma priorità non significa fregarsene del resto del gruppo. E' necessario avere sott'occhio la vita di tutti i membri del gruppo e spostarsi dal tank per curare anche gli altri se serve (e se nel frattempo non vi muore il tank).

Un altro è l'healer sacrificale: quello cioè che è convinto che la sua missione sia sempre e comunque curare gli altri, anche a costo della propria vita. Niente di più sbagliato: la prima vera priorità dell'healer è rimanere vivo. Non ha senso crepare come tonni nel disperato tentativo di tenere in vita qualcun altro: se muore l'healer nessuno cura più ed è wipe sicuro. L'unico caso in cui ha senso veramente sacrificarsi è quando si è agli sgoccioli del combattimento: se la situazione è disperata e il mob è a uno sputo di vita può valere la pena morire salvando il tank o un dpser. Ma sono proprio casi rari, nella normalità delle situazioni l'healer deve fare di tutto per salvare le chiappe prima di tutto a se stesso.
Shavex
da dove lo hai copia incollato? sharia.gif
Arael
Ho letto solo l'inizio.

Per la parte del carattere dei giocatori hai espresso una cosa che penso da tanto tempo, e che ho notato anche in altri giochi. Non è sempre cosi ma la % è molto alta per come dici tu. E' un fattore psicologico direi.

Per i capelli del pg in genere se decidi di visualizzare l'elmo non cambierà molto, infatti spesso non li vedrai.
Kalgaar
CITAZIONE (Tifa @ Aug 20 2009, 12:53 PM) *
Chi leggerà tutto avrà la mia stima.


textwall crit

domani leggerò
flammolo
se dessero gold per i text wall, avrebbe già la 280 per almeno 3-4 pg
Gothmog
propongo il Nobel per la Pace per l'autore
Dhaziss
E' troppo anche per un wall reader come me.

Tra l'altro bastava postarla nel forum degli incubo, non c'era bisogno di postarla qua...
Cancellate quest'account
che gusto c'è a sapere tutto del gioco prima di inziare a giocarci?
Piccolina
CITAZIONE (Lionheart @ Aug 20 2009, 02:09 PM) *
che gusto c'è a sapere tutto del gioco prima di inziare a giocarci?


se x te questo è tutto quello ke c'è da sapere del gioco .... disapproved.gif
Arael
Non penso che chi non ha mai giocato si legga una guida del genere.

Tendenzialmente giochi un pò, vedi che ti piace, inizi a distinguere le varie cose (classi, razze ecc) e poi approfondisci con una guida.

Leggere senza aver mai giocato non riesci a collegare/memorizzare bene tutte le informazioni.
Piccolina
CITAZIONE (Arael @ Aug 20 2009, 02:17 PM) *
Non penso che chi non ha mai giocato si legga una guida del genere.

Tendenzialmente giochi un pò, vedi che ti piace, inizi a distinguere le varie cose (classi, razze ecc) e poi approfondisci con una guida.

Leggere senza aver mai giocato non riesci a collegare/memorizzare bene tutte le informazioni.


beh ... un newbie si farà sicuramente delle domande e qui ha alcune delle risposte...
Metalshark
CITAZIONE (Dhaziss @ Aug 20 2009, 02:03 PM) *
Tra l'altro bastava postarla nel forum degli incubo, non c'era bisogno di postarla qua...

non ho capito che intendi, spiegati
Renlarz
CITAZIONE (Kalgaar @ Aug 20 2009, 01:13 PM) *
textwall crit

domani leggerò

You've been hit by 213213430814 textwall dmg
You die.
Browlith
CITAZIONE (Dhaziss @ Aug 20 2009, 02:03 PM) *
E' troppo anche per un wall reader come me.

Tra l'altro bastava postarla nel forum degli incubo, non c'era bisogno di postarla qua...


Dhazzo, sei un pò indietro... è stata gkickata da circa 1 mese.
Ps. Letto tutto, davvero bello mhhae.gif
matteoone
a me cm post è piaciuto tongue.gif

e sincerament l'ho letto tutto biggrin.gif cm passare 4 ore al lavoro biggrin.gif:D:D
Piccolina
CITAZIONE (Helros @ Aug 20 2009, 02:44 PM) *
Dhazzo, sei un pò indietro... è stata gkickata da circa 1 mese.
Ps. Letto tutto, davvero bello mhhae.gif


guarda ke forse era una battuta.. ma nn l'hai capita!! /gkick?? non mi sembra piuttosto /gquit di massa dopo il /gquit di Kujino ... e cmq nn è questo il succo del topic se volete discutere di sta cosa creiamo altro topic... Grazie!! rolleyes.gif
Metalshark
CITAZIONE (Helros @ Aug 20 2009, 02:44 PM) *
è stata gkickata da circa 1 mese.

appunto x questo chiedevo cosa intendeva dhazzis sharia.gif avevo pensato che nelle due settimane che non sto loggando fosse successo qualcosa mhhae.gif
ak-47
yes, posso dirlo: +1
Browlith
CITAZIONE (Piccolina @ Aug 20 2009, 02:51 PM) *
guarda ke forse era una battuta.. ma nn l'hai capita!! /gkick?? non mi sembra piuttosto /gquit di massa dopo il /gquit di Kujino ... e cmq nn è questo il succo del topic se volete discutere di sta cosa creiamo altro topic... Grazie!! rolleyes.gif


Quando stavamo gkickando Kujino, avevamo anticipato del tuo gkick e voi avete leftato senza che vi siete fatti dare le spiegazioni come le abbiamo date a Kuja, questo è gquit? Sapevo che gquittavi tanto per dire che non ti avevamo gkickato, ma lo sapevi bene che ti gkickavano, in quando te l'ho anticipato, quindi provaci con gli altri a raccontare balle, ma non con me, grazie biggrin.gif!
Ps. non volevamo discutere di questo, informavo solo dhaziss, se volevo parlare di voi vi infamavo con un topic ricco delle cavolate che avete fatto quando siete stati nella mia gilda. Ma siccome di voi m'interessa ben poco perchè la stima che avevo per voi è andata sotto 0, non lo faccio ^^. CIAPs.
Shavex
io morirei sapendo di non poter stare in codesta gilda mhhae.gif
Piccolina
CITAZIONE (Helros @ Aug 20 2009, 02:59 PM) *
Quando stavamo gkickando Kujino, avevamo anticipato del tuo gkick e voi avete leftato senza che vi siete fatti dare le spiegazioni come le abbiamo date a Kuja, questo è gquit? Sapevo che gquittavi tanto per dire che non ti avevamo gkickato, ma lo sapevi bene che ti gkickavano, in quando te l'ho anticipato, quindi provaci con gli altri a raccontare balle, ma non con me, grazie biggrin.gif!
Ps. non volevamo discutere di questo, informavo solo dhaziss, se volevo parlare di voi vi infamavo con un topic ricco delle cavolate che avete fatto quando siete stati nella mia gilda. Ma siccome di voi m'interessa ben poco perchè la stima che avevo per voi è andata sotto 0, non lo faccio ^^. CIAPs.


si ok lasciamo perdere ... ora x cortesia se devi discutere di qsta cosa ti chiedo cortesemente di creare altro topic e di lasciare spazio cn qsto ai Newbie ... THX!
Piccolina
CITAZIONE (Shavex @ Aug 20 2009, 03:03 PM) *
io morirei sapendo di non poter stare in codesta gilda mhhae.gif


ahahahahahahahahah biggrin.gif
Metalshark
a me fa ridere di più il doppio post a dire la verità
Metalshark
CITAZIONE (Piccolina @ Aug 20 2009, 03:06 PM) *
si ok lasciamo perdere ... ora x cortesia se devi discutere di qsta cosa ti chiedo cortesemente di creare altro topic e di lasciare spazio cn qsto ai Newbie ... THX!

"però io vedo un grande potenziale in questa gilda"
ps: fai rir'r
dracos.gif

edit: m'è venuta la voglia dei doppi post asd
{GM}Lyanthor
CITAZIONE (Piccolina @ Aug 20 2009, 02:19 PM) *
beh ... un newbie si farà sicuramente delle domande e qui ha alcune delle risposte...


concordo, potrebbe quasi essere messa in pinned <.<

curiosità: ci sono fonti? tutta farina del tuo sacco? spunti?
Piccolina
CITAZIONE ({GM}Lyanthor @ Aug 20 2009, 03:22 PM) *
concordo, potrebbe quasi essere messa in pinned <.<

curiosità: ci sono fonti? tutta farina del tuo sacco? spunti?



no no ke farina del mio sacco ... ho fatto 4 ore di lettura e modifiche in modo tali ke potesse andare bene su LD
Master Q
Per chi si è chiesto da dove fosse stato fatto il fatidico ctrl+c la risposta è questo blog http://brancodiniubbi.blogspot.com

Almeno li però c'è la buona creanza di dividere la cosa in diverse pagine.. mhh.gif
Arael
CITAZIONE ({GM}Lyanthor @ Aug 20 2009, 03:22 PM) *
concordo, potrebbe quasi essere messa in pinned <.<

curiosità: ci sono fonti? tutta farina del tuo sacco? spunti?

Al massimo metti un post pinned con tutte le guide, mIrc, ts, talenti (di herlos), ecc ecc, o rimane tutto cosi per dare più risalto a quelle pinned più importanti, questione di gusti.

P.S: sta diventando un flame topic come al solito.
Master Q
Non è un vero flame topic se non mi ci metto anch'io, è scritto sul dizionario mhhae.gif
sKa-z
se lo studio e lo porto come esame, mi aggiungete 4 crediti al libretto universitario? ae.gif
Browlith
CITAZIONE (Arael @ Aug 20 2009, 03:40 PM) *
P.S: sta diventando un flame topic come al solito.


Se ti riferisci a quelo che ho detto, chiedo scusa ma volevo solo puntualizzare che non era più da me. Tutto qui.
Comunque ti quoto sul fatto di fare un topic unico (anche se ci sarebbe un pò di confusione).
Dhaziss
O ma non ce la fate più, nemmeno un flame base riuscite a decodificare.

L'invito a postare la guida sul forum degli Incubo significa Incubo NIUBBI!

Guida per niubbi + incubo = incubo niubbi!

Vi serve una guida anche per questo?
Master Q
Non ci sono più i flamer di un tempo (Cit.) mhh.gif
Browlith
CITAZIONE (Master Q @ Aug 20 2009, 05:28 PM) *
Non ci sono più i flamer di un tempo (Cit.) mhh.gif


Quoto, Dhaziss sei proprio scadente.
Non ci sono più i DHaziss di una volta (cit.) crying.gif
Ps. è un bel topic, non inquiniamola o meglio, mod deletate tutti sti post fuffa.
Hazor
mettete in pinned e cancellate le cagate di helros +1 all'autore biggrin.gif
Master Q
Comunque si, è una guida fatta bene specie per chi è nuovo. E' vero che si impara anche (e sopratutto) dall'esperienza diretta, ma talune nabbate che capitano quotidianamente se gli autori avessero dato una letta magari... Per la famosa serie, un mage non dovrebbe esattamente pullare. E neanche farlo con un pyroblast. No, neanche se non sapevi cosa fare. No, "Lol!" non è una risposta. ae.gif
ArreT
CITAZIONE (Master Q @ Aug 20 2009, 06:53 PM) *
Comunque si, è una guida fatta bene specie per chi è nuovo. E' vero che si impara anche (e sopratutto) dall'esperienza diretta, ma talune nabbate che capitano quotidianamente se gli autori avessero dato una letta magari... Per la famosa serie, un mage non dovrebbe esattamente pullare. E neanche farlo con un pyroblast. No, neanche se non sapevi cosa fare. No, "Lol!" non è una risposta. ae.gif


Lazzaro ti va di creare una guida di tutte le cose che non andrebbero mai fatte? nel genere di coem hai scritto quella sopra...
axelander
io nn ho ben compreso il capitolo 5 paragrafo 3 comma 8 del discorso può spiegarlo con parole + comprensibili?
Metalshark
io non riesco a farmi capace che un nuovo arrivato di w@w invece di mettersi a giocare si metta per davvero e leggersi 4 ore di teoria scritta mhhae.gif
Master Q
CITAZIONE (Metalshark @ Aug 20 2009, 08:08 PM) *
io non riesco a farmi capace che un nuovo arrivato di w@w invece di mettersi a giocare si metta per davvero e leggersi 4 ore di teoria scritta mhhae.gif


Quello magari no, ma darsi una letta al paragrafo d'interesse (vedi appunto magari rifare il thread con il primo post a mo di indice collegato ai post relativi come fanno con certe guide) quando si ha un dubbio magari ce la si fa mhhae.gif

@Arret: mmm... potresti ritenerti responsabile di ciò mhhae.gif
prof.folletto
Bellissima la guida, chiaramente "ispirata" ad un blog che leggevo tempo fa Branco di Niubbi, purtroppo non più attivo.

Mi è stato molto utile per ambientarmi nel gioco.
Master Q
CITAZIONE (prof.folletto @ Aug 21 2009, 09:47 AM) *
Bellissima la guida, chiaramente "ispirata" ad un blog che leggevo tempo fa Branco di Niubbi, purtroppo non più attivo.


Già postata la fonte, e non è ispirata, è incollata mhhae.gif
Kalgaar
Letto tutto.

Complimenti a Paperina per l'idea del copincolla, rinnovo la richiesta per il pin. Il problema è che verrebbe letta solo dai frequentatori del forum, al 99% già liv 70, magari un link sul sito non sarebbe una cattiva idea (non so se si può fare però).
ManKu90
DOVE SONO I MIEI cavolo DI POPCORN? mad2.gif mad2.gif mad2.gif
Killdourden
Wella, complimenti per l'idea. Come hanno detto altri, non è che sia intesa come "prima di giocare dovete leggermi tutta". Ma può essere utile quando si ha qualche dubbio su come iniziare, su certi aspetti del gioco, ecc. ecc. . E poi questo topic potrà essere comodo nel forum: quando qualcuno chiederà domande trite e ritrite basterà linkarlo e spedirlo qui wink.gif .
Piccolina
up
Browlith
CITAZIONE (Piccolina @ Aug 25 2009, 02:13 AM) *
up


A me per un UP mi hanno warnato, a quanto ho capito, è vietato uppare quindi ti consiglio di non farlo.
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