Orda o alleanza?
In world of W@rcr@ft esistono due fazioni contrapposte: l'alleanza (formata da umani, elfi della notte, nani, gnomi, draenei) e l'orda (troll, elfi del sangue, tauren, orchi e non morti).
Così a intuito si potrebbe dire che l'alleanza sono i buoni e l'orda i cattivi. Chi conosce la storia del gioco sa che non è esattamente così, ma non è il caso di soffermarsi ora su questo aspetto.
I giocatori delle due fazioni possono interagire in modo limitato: possono combattere tra loro (non sempre o non ovunque), si possono incontrare in giro per il mondo o nelle città neutrali, ma non posso fare missioni (quest) assieme, fare parte dello stesso gruppo (party), scambiarsi direttamente oggetti e nemmeno possono parlare tra loro. Va da sè che se avete amici con cui giocare, dovete assicurarvi di essere tutti nella stessa fazione.
Ai fini delle dinamiche di gioco non fa molta differenza quale fazione scegliete: ora come ora tutte le classi possono essere giocate da entrambe le fazioni. Saranno diversi i territori di partenza e le città che potete frequentare: la maggior parte delle città sono protette da guardie e quindi, tanto per dire, se siete alleanza, una gita turistica a Undercity (la capitale dei non morti) può rivelarsi un vero casino. Ma a parte l'aspetto territoriale non ci sono altri elementi rilevanti che distinguono le due fazioni.
Anche se non esistono differenze tecniche tra orda e alleanza, secondo alcuni c'è tra le due una tendenziale differenza di ambiente e di clima.
L'alleanza, come dicevo prima, viene spesso identificata come la fazione dei buoni. Le razze giocabili dell'alleanza inoltre sono più belle di aspetto... volete mettere un'elfa formosa e agile con un non morto scheletrico, con i capelli stopposi e le ossa di fuori? Fatta eccezione per i blood elf (introdotti, non a caso, con l'espansione TBC) tutti i personaggi orda hanno un aspetto quanto meno inquietante.
Ecco secondo alcuni, questo determina una specie di selezione dei giocatori: i più giovani, i meno esperti di mmorpg, vogliono identificarsi con i buoni e belli e quindi tendono a scegliere l'alleanza... di conseguenza tra l'orda è più facile trovare giocatori maturi, disciplinati ed esperti.
Sarà vero? Non sarà vero?
Secondo me un po' lo è, ma solo un poco... si tratta al massimo di una tendenza, che oltretutto con il passare del tempo si è mitigata perché tanti di quelli che giocavano orda poi sono passati all'alleanza con nuovi personaggi, tanto per vedere il gioco da un'altra prospettiva, e viceversa. Quindi prendete quanto scritto qui sopra come un'informazione in più, ma non come una verità assoluta.
Elfi leggiadri e scontrosi troll: scegliere la razza
Per scegliere la razza con cui giocare bisogna prima fare una riflessione sulla classe: non tutte le classi infatti possono essere giocate da tutte le razze. Poichè la classe è l'elemento più importante, quello che determina lo stile di combattimento del vostro personaggio, il suo ruolo nei gruppi, il tipo di armi e armature che indosserà, in genere si scegliere prima quale classe fare e poi si sceglie la razza di conseguenza, tra quelle disponibili.
Ogni razza ha alcuni (giusto un paio) poteri e caratteristiche distintive. A volte la combinazione tra un potere razziale e una certa classe comporta qualche vantaggio nel combattimento. Chi vuole essere particolarmente attento fin dall'inizio alla performance del proprio personaggio, può andarsi a studiare per bene tutte le specifiche razziali e cercare la classe che gli si abbina meglio... ma, personalmente, non credo che si tratti di una questione di vitale importanza.
La razza è quella che determina l'aspetto del vostro personaggio, e siccome ve lo troverete davanti agli occhi per tutto il tempo, sarà il caso che ne scegliate una con la quale vi trovate a proprio agio.
Potete anche perdere un po' di tempo a esplorare le varie possibilità per personalizzare l'aspetto del vostro personaggio: il colore della pelle, i tratti del volto, la pettinatura, il colore dei capelli, tatuaggi e orecchini. Ricordatevi che una volta creato il personaggio queste caratteristiche non le potete cambiare... non esistono su world of W@rcr@ft un barbieri e parrucchieri , e nemmeno tinte per capelli; non potete prendere il sole per scurire la pelle e nemmeno comprarvi un paio di orecchini nuovi (o almeno non su TBC in quanto con la nuova espansione questo è possibile farlo.) ... ma per il momento l'aspetto che definite quando create il personaggio non potrà essere cambiato.
Ah e ricordate un'altra cosa... la prospettiva in cui vedrete il vostro personaggio è da dietro. Quindi nel decidere la pettinatura vi conviene girare l'avatar di profilo e di schiena per vedere come sta
Last but not least... il nome
Un'altra cosa, prima di passare alle classi: il nome. Ve lo porterete dietro per tutto il gioco, sarà scritto sulla vostra testa (voi non lo vedete ma gli altri sì) ed è quindi la prima cosa che gli altri giocatori vedranno di voi. Insomma vale la pena fare attenzione anche a questa scelta.
Per prima cosa vi conviene evitare di puntare sul nome di un personaggio super-famoso del mondo fantasy. O meglio, se amate particolarmente una saga o un romanzo è un conto, ma evitate i vari Legolas, Gandalf, e compagnia bella. Questi nomi non fanno una gran bella impressione. Inoltre è molto probabile che non possiate scegliergli perché l'ha già fatto qualcuno prima di voi (non possono essere creati, nello stesso server, due personaggi con lo stesso nome). In giro si vedono una marea di Letolas, Lemolas e Legolat (ovviamente tutti elfi cacciatori)... gente che non è arrivata prima ma che si è incaponita sul nome dell'elfo più famoso del fantasy mondiale.
E' sconsigliato anche pigiare a caso un po' di lettere dalla tastiera e uscire con nomi del tipo: ghtyfffa, o hgyhgy. In genere questi sono i nomi che si scelgono alcuni personaggi "fittizzi" su official, che entrano nel gioco solo per fare pubblicità ai servizi di vendita di gold, quindi è meglio non rischiare di essere confusi con loro.
Infine non cercate di chiamarvi Arthas, o Sylvanas o Illidan... non potete infatti scegliere i nomi dei personaggi della storia di W@rcr@ft.
Insomma cercate di essere ragionevoli scegliendo un nome adatto alla vostra personalità e all'ambiente del gioco, senza voler strafare a ogni costo... e ricordatevi la lettera iniziale maiuscola!
Adesso avete quasi tutto quello che vi serve per creare il vostro personaggio: la fazione, la razza, l'aspetto, il nome. Manca solo una cosa, quella più importante: la classe.
CAPITOLO 2: LA CLASSE NON E' ACQUA
E' importante scegliere con attenzione la propria classe perché questa determina in larga misura lo stile di combattimento del vostro personaggio, e il suo ruolo all'interno dei gruppi (party e raid).
E' difficile però fare fin da subito la scelta giusta, perchè world of W@rcr@ft è un gioco complesso, che prevede tante situazioni diverse: le missioni (quest) e l'avanzamento di livello, il farming (uccidere ripetutamente lo stesso tipo di mob allo scopo di ottenere un certo oggetto o reputazione), il gioco di gruppo nei dungeon (o istance) che cambia e si evolve mano a mano che il vostro personaggio sale di livello, e infine il cosidetto end game content: dungeon sempre più difficili per gruppi organizzati da 10 o da 25 giocatori, accessibili solo al livello massimo (70).
Ognuna di queste situazioni vi proporrà sfide e difficoltà diverse a seconda della classe che avete scelto. Ci sono classi che si comportano in un modo nel gioco solitario e in un modo completamente diverso nel gioco di gruppo, classi che fanno alcune cose a livelli medio-bassi e cose diverse a livelli alti.
E' importante quindi farsi un'idea corretta di cosa fa e di cosa non fa la vostra classe, non solo all'inizio del gioco, ma lungo tutta la sua evoluzione. E' insopportabile vedere giocatori che hanno portato il proprio personaggio fino al livello massimo e che continuano a non sapere come si gioca la propria classe. Cercate di evitare questo errore: se non diventate consapevoli del ruolo e delle potenzialità del vostro personaggio, il gioco rischia di diventare frustrante per voi stessi e per le persone con cui giocate.
Ovviamente, a giocare nel modo corretto la propria classe... si impara solo giocando, di certo non leggendo una guida. Malgrado questo però, due o tre parole possono essere spese, almeno per evitare gli errori di impostazione più gravi.
Tanto per cominciare evitate di andare a caccia della classe più forte... è fatica sprecata. A parte che bisognerebbe domandarsi: più forte in cosa? Nel pvp? Nel pvm? Nel farming? In arena? In battleground? Più forte perché fa tanti danni? Perchè resiste? Perché cura?
E in ogni caso le classi vengono spesso modificate e ritoccate qua e là, e su e giù per le community di giocatori nascono e muoiono le mode... così su official c'è stato il periodo degli shamani che fiorivano come funghi, dei rogue nascosti a ogni angolo di tutte le battleground, e poi arrivò l'avvento dei warlock overpowered e bla bla bla... insomma il mio personale consiglio è: lasciate perdere. Non vi intruppate nella ricerca della classe più forte di tutte perché non ne uscite più. Detto in modo ancora più chiaro: la classe più forte non esiste. Esistono classi adatte a fare un certo ruolo e non un altro, ed esistono classi che se la cavano meglio di altre per certe cose, e peggio per altre.
Piuttosto fatevi queste domande:
Quale stile di combattimento è meglio per me? Voglio affrontare i nemici in prima linea nel corpo a corpo usando spade, mazze e pugnali? O preferisco stare nelle retrovie a scagliare magie potenti? Voglio saper fare un po' di tutto o preferisco essere specializzato in qualcosa?
Quale ruolo voglio svolgere nei gruppi? Mi piace l'idea di essere un curatore che non infligge danni ma che ha in mano la vita dei propri compagni? O voglio essere quello che tiene sempre sotto controllo il campo di battaglia? Preferisco essere un personaggio di supporto, utile in tanti modi diversi al mio gruppo? O voglio potere infliggere tanti e tanti danni mentre gli altri pensano al resto?
Per aiutarvi a rispondere a queste domande proverò a dare una descrizione di ogni singola classe, cercando di descrivere in modo sintetico come combatte e quale ruolo ha nei gruppi.
Prima però altre due righe generali. Le classi in tutto sono dieci: druido, prete, guerriero, shamano, paladino, cacciatore, ladro, mago, stregone. Ogni classe poi ha la possibilità, mano a mano che cresce di livello, di specializzarsi potenziando certi aspetti e trascurandone altri. A volte la specializzazione è così importante da determinare in larga misura il tipo di ruolo che quella classe avrà nei gruppi, quindi nell'illustrare le classi in certi casi dovrò accennare anche alla specializzazione. Un personaggio si specializza utilizzando i punti talento che gli vengono attribuiti (dal decimo livello in poi) a ogni passaggio di livello. Mentre la scelta della classe è definitiva, e non la si può cambiare se non ricominciando da capo, la specializzazione si può cambiare. E' abbastanza consueto, e a volte quasi necessario, che un personaggio cambi la distribuzione dei propri talenti anche più volte nel corso della sua vita.
Altra cosa importante è capire quali sono i ruoli all'interno dei gruppi, così la descrizione delle classi dovrebbe essere più chiara.
I ruoli fondamentali sono tre:
Tank - è colui che deve tenere sotto controllo i mob coinvolti nel combattimento facendo in modo che questi colpiscano il tank e non gli altri membri del gruppo. Il tank è quello che incassa i colpi, grazie al fatto che ha molti punti ferita e un'armatura altamente protettiva. Non è compito del tank infliggere grandi danni.
Curatore (healer) - è colui che deve tenere in vita i membri del gruppo, usando le magie di cura.
Damage dealer (o dpser) e supporto - sono coloro che hanno il compito di infliggere danni maggiori ai mob in combattimento e possono avere anche altri compiti di supporto a seconda delle loro specifiche abilità di classe.
CAPITOLO 3: CLASSI E RUOLI
Druid
Alleanza: elfi della notte. Orda: tauren.
Il druido è una classe ibrida: utilizza magie offensive (di danno), magie di potenziamento (buff), magie difensive (cure), e combatte in corpo a corpo utilizzando le forme animali. Ha infatti la capacità di trasformarsi in diverse bestie: orso (combatte in modo simile a un guerriero), gatto (combatte in modo simile a un ladro), ghepardo per correre più velocemente, foca marina per nuotare e andare in immersione, e infine la forma alata con la quale può volare (n.b. la forma alata è utilizzabile solo ad alti livelli in un continente particolare, le outland, laddove anche le altre classi hanno la possibilità, con l'apposita cavalcatura, di volare).
Si veste in pelle (leather): il suo livello di protezione dai colpi fisici è quindi medio-basso.
Specializzazioni: balance (potenzia le magie di danno); feral (potenzia il combattimento nelle due forme animali); restoration (potenzia le cure).
Per fare esperienza: un druido quando è impegnato nelle quest in solitaria combatte combinando tra loro le sue diverse abilità. Può iniziare con un paio di magie offensive, poi passare alla forma animale, poi tornare alla sua forma originaria per curarsi. Non sempre è velocissimo nell'abbattere i mob, ma è molto resistente. In questa fase del gioco potrà preferire scegliere i talenti del ramo balance o più spesso feral.
In gruppo: il ruolo del druido nel gruppo cambia a seconda della camposizione del gruppo stesso: in molti casi sarà utilizzato come curatore (healer), in altri come classe di supporto e danno, in altri ancora, usando la forma d'orso, potrà svolgere il ruolo di tank. Grossomodo fino al livello 60-65 dovrebbe essere in grado di svolgere in modo accettabile (accettabile non vuol dire perfetto!) tutti e tre i ruoli (non contemporaneamente però!), purchè disponga di un equipaggiamento adeguato per ogni ruolo. Ad alti livelli invece questo non sarà più possibile e il druido dovrà per forza specializzarsi in un solo ruolo. La specializzazione più richiesta è quella da curatore. Secondariamente quella feral, come damage dealer (in forma di gatto quindi), o come tank (spesso come tank di appoggio). Il druido balance ad alti livelli invece è molto poco utilizzato perché la sua capacità di infliggere danni con le magie non è competitiva con quella delle altre classi dps.
Paladin
Alleanza: umani, nani, draenei. Orda: elfi del sangue.
Classe ibrida: combatte con armi in corpo a corpo, ha molte magie di potenziamento (benedizioni e auree), magie difensive (cure e scudi). La sua specialità è uno scudo che rende il paladino immune da qualsiasi danno per diversi secondi. La caratteristica principale del paladino è la sua grande capacità di resistere durante gli scontri; anche se non è formidabile nell'infliggere danni, grazie alle magie di cura, agli scudi e ad altre abilità, è estremamente duro da sconfiggere.
Si veste in maglia (mail) fino al livello 40, e successivamente in piastre (plate); gode quindi di un elevato livello di protezione dai colpi fisici.
Specializzazioni: holy (potenzia le capacità di curare); retribution (potenzia le capacità di fare danni); protection (potenzia le abilità difensive e di controllo dell'aggro: è il ramo che consente al paladino di svolgere il ruolo di tank).
Per fare esperienza (livellare): il paladino non è tra le classi più veloci nell'abbattere i mob, ma grazie alla sua grande resistenza può avere la meglio anche su scontri difficili. Basta non avere fretta, combattere con calma e ricordarsi di attivare tutte le abilità utili al momento giusto.
In gruppo: il paladino è molto apprezzato per la sua capacità di mettere a disposizione del gruppo diverse magie di potenziamento. Può svolgere il ruolo di curatore, di tank (se dispone in modo appropriato i talenti e se si dota di due equipaggiamenti differenziati a seconda del ruolo), mentre non è molto efficiente come damage dealer (non al momento, almeno). Ad alti livelli però deve decidere in quale ruolo specializzarsi. Nella fase finale del gioco il paladino è molto apprezzato come curatore, soprattutto grazie al fatto che l'armatura e lo scudo lo rendono molto resistente (mentre le altre classi healer, il prete soprattutto, sono fragili). Può anche specializzarsi nel ruolo di tank, con risultati comparabili a quelli del guerriero (anche se questo aspetto è controverso).
Il paladino è una di quelle classi che va giocata con grande consapevolezza: molti paladini credono di essere dei guerrieri capaci di curarsi. Invece il paladino è qualcosa di molto diverso, e qualsiasi sia il ruolo in cui si specializza è e resta sempre una classe che deve sapere utilizzare tutte le sue abilità per supportare il gruppo.
Priest
Alleanza: umani, nani, elfi della notte, draenei. Orda: non morti, troll, elfi del sangue.
Il prete è prima di tutto una classe healer. Ha a disposizione diverse magie di cura, uno scudo protettivo che può usare su se stesso e sugli altri membri del gruppo, e alcune magie di potenziamento. Dispone anche di magie di attacco che tuttavia non sono proprio il massimo quanto a danno inflitto, a meno che non vengano potenziate con i talenti.
Si veste in stoffa (cloth), è quindi poco protetto dai danni fisici.
Specializzazioni: holy (potenzia tutte le magie della scuola holy, quindi anche le cure), discipline (rafforza i buff, lo scudo e l'efficienza del mana), shadow (potenzia le magie della scuola shadow e consente al prete di infliggere più danno e di essere più resistente).
Per fare esperienza: il prete per essere efficace nel crescere deve utilizzare le sue potenzialità di attacco, che di base non sono molto forti. Per questo motivo in genere i preti all'inizio scelgono di specializzarsi nel ramo shadow: il danno potenziato, alcune abilità aggiuntive come il mind fly e la shadow form, abbinate alla possibilità di usare lo scudo e di curarsi, consentono al prete ottime prestazioni nel fare le quest in solitudine. Viceversa può essere molto difficile salire di livello se si sceglie fin dall'inizio un altro ramo di specializzazione.
In gruppo: il prete è considerata una classe fondamentale per il gioco di gruppo, grazie alle sue ottime capacità di healer. Può riuscire a essere un buon curatore anche se ha scelto il ramo di specializzazione shadow, almeno fino a quando non si avvicina al livello 70. A questo punto, e poi nella fase finale del gioco, un prete shadow non è più in grado di curare in modo adeguato, deve quindi fare una scelta: se vuole essere un healer allora dovrà cambiare specializzazione scegliendo il ramo holy, o più spesso una combinazione di talenti tra il ramo holy e il ramo discipline. Oppure può decidere di restare shadow: sarà quindi in grado di giocare da damage dealer e grazie ad alcune abilità del ramo darà alcuni interessanti bonus al gruppo. Prima dell'espansione i preti holy/discipline erano molto più ricercati dalle gilde di quanto non lo fossero i preti shadow. Poi quando i paladini e druidi sono diventati ottimi curatori: c'è meno bisogno di preti holy, e di conseguenza si sono aperti più spazi per i preti shadow.
Il prete (e in genere tutti gli healer primari) ha un ruolo molto delicato all'interno dei gruppi. E' necessaria una grande concentrazione per svolgere il ruolo di healer. Per non avere problemi quando si gioca in gruppo bisogna essere molto consapevoli delle proprie possibilità e dei propri limiti: spesso i giocatori poco esperti tendono ad addossare all'healer tutte le colpe, anche quando in verità il problema stava altrove. Occhio quindi se scegliete questa strada: dovete imparare a curare bene, a stare concentrati, ma anche a difendervi dalle accuse quando chi sta giocando con voi avanza pretese assurde.
Shaman
Alleanza: draenei. Orda: troll, tauren, orchi.
Lo shamano è una classe ibrida, anzi la classe ibrida per eccellenza. Combatte in corpo a corpo, ha magie di attacco, alcune delle quali istantanee, può usare le magie di cura, può usare buff sulle sue armi che rendono devastanti di suoi colpi. La sua specialità è una vastissima gamma di totem, dotati di vari poteri: lo shamano ha un totem per ogni esigenza: per rallentare gli avversari, per aumentare i danni inflitti, per togliere veleni e maledizioni, e altri ancora.
Usa armature di pelle (leather) fino al livello 40 e poi può utilizzare la maglia (mail).
Specializzazioni: enanchement (potenzia le abilità di combattimento con le armi); elemental (potenzia le abilità magiche offensive); restoration (potenzia le abilità di cura).
Per fare esperienza (livellare): lo shamano non incontra particolari difficoltà nel giocare da solo. Ingaggia il combattimento in corpo a corpo, senza dimenticare di attivare il buff dell'arma, fa danni aggiuntivi e può interrompere il casting con gli shock (colpi magici istantanei), può farsi supportare dai totem, (deve conoscerli bene e capire quale è il più adatto a ogni situazione), e ha anche la possibilità di curarsi.
In gruppo: lo shamano viene utilizzato soprattutto come damage dealer e come supporto (soprattutto per i totem). Le sue abilità di cura lo rendono ottimo per tutte le situazioni in cui l'healer principale del gruppo ha bisogno di essere supportato. Volendo, con l'opportuno equipaggiamento, può anche assumere il ruolo di healer principale, almeno fino a un certo livello. Ad alti livelli potrà essere healer principale se specializzato nel ramo restoration. Nella parte finale del gioco lo shamano perde in parte la sua grande versatilità e il suo stile di gioco dipende in gran parte dal ramo che ha scelto. Come shamano enanchement combatterà soprattutto nel corpo a corpo. Come shamano elemental si terrà a distanza e utilizzerà le sue magie di attacco per fare danni. Oppure può essere utilizzato come curatore se si specializza nel ramo restoration. Gli shamani restoration sono particolarmente apprezzati, mentre al contrario nella fase di end-game è difficile vedere shamani elemental (sono poco mana-efficient e quindi negli scontri lunghi non rendono bene).
Hunter
Alleanza: elfi della notte, draenei, nani. Orda: orchi, tauren, elfi del sangue, troll.
L'hunter è l'unica classe del gioco che utilizza armi a distanza (archi e fucili) come arma primaria per danneggiare l'avversario. Combatte quindi preferibilmente da lontano e cerca di evitare il corpo a corpo dove è decisamente debole. Dal livello 10 in poi è sempre in compagnia del suo pet: un animale da combattimento, con svariate abilità e caratteristiche.
L'hunter è capace di utilizzare trappole per danneggiare, immobilizzare o rallentare gli avversari.
Usa armature di pelle (leather) fino al livello 40 e poi può utilizzare la maglia (mail).
Specializzazioni: beastmater (potenzia le abilità del pet), marksmanship (potenzia le abilità con le armi rangend); survivalist (potenzia le trappole e le abilità con le armi in corpo a corpo).
Per fare esperienza (livellare): l'hunter riesce ad affrontare in solitudine le quest e il farming senza incontrare problemi. Quando combatte manda avanti il pet mentre l'hunter si tiene a distanza e colpisce con l'arco.
In gruppo: l'hunter è un ottimo damage dealer, inoltre grazie all'ampia gittata del suo arco spesso viene utilizzato nei pull (il primo colpo dato a un mob con lo scopo di attirarlo). Le sue trappole sono importanti per bloccare momentaneamente i mob. Per essere efficace nei gruppi l'hunter deve però imparare a controllare in modo perfetto il suo pet. Ad alti livelli in genere gli hunter si specializzano nel ramo beastmaster o in marksmanship; il ramo survivalist viene potenziato solitamente dagli hunter molto impegnati nel pvp.
E' una classe in grado di cavarsela bene in ogni situazione, e per questo attira molti giocatori. Bisogna però fare attenzione: se ci sono troppi hunter nel proprio server il rischio è di non trovare posto nei gruppi e nelle gilde.
Warrior
Tutte le razze, tranne gli elfi del sangue.
Il guerriero è maestro nell'uso delle armi da corpo a corpo. La sua tecnica di combattimento si basa sulla rage (rabbia) che gli consente di utilizzare poteri e abilità speciali. La rage aumenta quando il guerriero subisce danni: a inizio combattimento quindi sarà a zero, e sale mano mano che il guerriero viene colpito. I poteri del guerriero sono organizzati in stance (posizione di battaglia): alcuni poteri sono disponibili sempre, altri invece solo a seconda della stance attiva in quel momento.
La potenza del guerriero è molto legata all'equipaggiamento: indossa armature pesanti, maglia fino al livello 40 e piastre (plate), e deve mirare ad avere molti punti ferita.
Specializzazioni: arms (massimizza la capacità di infliggere danni quando si usano armi a due mani); fury (potenzia l'aspetto offensivo del guerriero); protection (massimizza l'aspetto difensivo).
Per fare esperienza i guerrieri in genere preferiscono scegliere una specializzazione che comprenda talenti del ramo arms e/o fury, perché i talenti del ramo protection (che sono comunque i più richiesti nei gruppi), rendono il guerriero estremamente resistente ma poco efficace nel fare danni. Se in questa fase del gioco si gioca soprattutto da soli, è possibile che scegliendo il ramo protection affrontare alcune quest sia faticoso (ma faticoso non significa impossibile).
In gruppo: al guerriero in genere è richiesto di assumere il ruolo del tank. Troppo spesso chi è alle prime armi con il gioco fraintende il senso di questo ruolo: essere un tank NON significa buttarsi nella mischia armati di spada a due mani menando fendenti a destra e a sinistra. Un tank deve usare arma a una mano e uno scudo, deve tenere sotto controllo il campo di battaglia, deve soprattutto incassare colpi. Non è un damage dealer. Solo in casi rari (tipicamente quando c'è un altro tank nel gruppo), a un guerriero può essere chiesto di dedicarsi a infliggere danni.
Nella fase di end game è necessario che ci siano in ogni raid un paio di buoni tank, e il guerriero che vuole fare quel ruolo dovrà per forza essere specializzato nel ramo protection e dovrà prestare la massima attenzione all'equipaggiamento (un tank vestito male causa fallimenti).
Il guerriero tank è indispensabile e molto importante nei gruppi e capita spesso, se il giocatore ha le capacità e l'esperienza necessaria, che assuma il ruolo di leader.
Rogue
Alleanza: elfi della notte, nani, umani, gnomi. Orda: orchi, troll, non morti, elfi del sangue.
Il rogue è una classe melè (cioè combatte in corpo a corpo): è molto efficiente nell'infliggere grandi quantità di danni e allo stesso tempo è maestro nell'evitare di essere colpito. Il suo stile è basato su sequenze veloci di colpi con i quali accumula i cosidetti combo points, che consentono al rogue di eseguire mosse speciali con effetti particolarmente potenti. Ha la capacità di nascondersi (stealth) e di sorprendere l'avversario alle spalle con mosse di apertura che possono bloccare il nemico anche per diversi secondi.
Per contro però il rogue è abbastanza fragile, non ha moltissimi punti ferita in confronto con altre classi e può portare solo armature leggere (di pelle, leather). Il rogue uccide velocemente, ma muore anche altrettanto velocemente.
Specializzazioni: assassination (massimizza la capacità di fare danni nel minor tempo possibile, il cosiddetto: burst damage), combat (potenzia le mosse difensive del rogue rendendogli più facile la sopravvivenza; è considerata la specializzazione migliore per livellare); subtely (potenzia le capacità del rogue nel nascondersi e nell'utilizzare le mosse speciali di apertura).
Per fare esperienza: se siete abbastanza veloci nel reagire alle situazioni e vi portate dietro un buon numero di pozioni e di bende per curarvi, completare le quest da soli con un personaggio rogue è abbastanza agevole.
Nei gruppi il rogue è un damage dealer. Per essere efficace in questo ruolo (e per non fare ammattire tank e healer), deve imparare bene a dosare il propri danni ed evitare per quanto possibile di prendere colpi. Indispensabile in gruppo è l'abilità sap con la quale il rogue può incapacitare un bersaglio per diversi secondi. Il ruolo del rogue nella fase di end game non subisce modifiche sostanziali: nasce e resta un damage dealer.
In genere la classe rogue è consigliata a chi ha i riflessi pronti e riesce a mantenere lucidità e freddezza quando il gioco si fa pericoloso.
Mage
Alleanza: draenei, gnomi, umani. Orda: elfi del sangue, troll, non morti.
Il mago, come è facile intuire, è specializzato nell'uso di magie offensive. E' una delle migliori classi dps del gioco. Tra le sue specialità ci sono alcune magie di danno ad area (aoe), la possibilità di incapacitare il nemico trasformandolo per diversi secondi in pecora (polymorph), la capacità di creare acqua e cibo che rigenerano mana e salute, per se stesso e per gli altri.
Come contraltare alla sua grande capacità di infliggere molti danni in poco tempo (il cosidetto burst damage), il mago è piuttosto debole. Veste solo in stoffa, non ha grandi magie di tipo difensivo, in genere ha pochi punti ferita.
Può specializzarsi in tre diverse scuole di magia: arcane (massimizza il burts damage), fire (è la scuola preferita per la fase di end-game poichè massimizza la capacità di fare danno protratto nel tempo), ice (rende il mago più resistente, potenzia quelle abilità che gli consentono di tenere distanti i mob - è una specializzazione ottima per il farming).
Per fare esperienza lo stile di combattimento del mago si basa su una combinazione tra i suoi poteri offensivi, e quelli che gli consentono di non ingaggiare mai il combattimento in corpo a corpo: può bloccare i nemici, li può rallentare, può saltare da un punto all'altro del terreno. Un mago se riesce a essere veloce e a calcolare bene i tempi, non ha nessuna difficoltà nel giocare da solo e anzi è in grado di uccidere una grande quantità di mob in breve tempo. Non deve però commettere errori perché possono bastare davvero pochi colpi a ucciderlo.
Nei gruppi il mago è molto apprezzato per grande quantità di danni che infligge in combattimento, e per il polymorph. La prima cosa che deve imparare in gruppo è a prendere i tempi giusti in modo da evitare di attirare l'attenzione dei mob con danni eccessivi all'inizio del combattimento (non deve cioè rubare l'aggro al tank). Per il resto, anche nella fase di end-game, il suo compito è quello di rifornire tutti i membri del gruppo di acqua e cibo, e di fare danni, danni, danni.
Warlock
Alleanza: gnomi, umani. Orda: elfi del sangue, non morti, orchi.
Lo stregone è l'altra classe caster pura del gioco, ma, a differenza del mago, la sua specialità non è il burst damage, bensì il cosidetto dot (damage over time): molte delle sue magie più potenti infatti non infliggono elevati danni nell'immediato, ma solo dopo alcuni secondi, e in modo crescente nel tempo.
Anche se, così come il mago, veste solo in cloth, il warlock tende ad avere molti più punti ferita di un mago, in modo da potere resistere più a lungo se viene colpito. E' in grado di "spaventare" gli avversari facendoli correre a casaccio per un certo numero di secondi, e può evocare diversi tipi di demoni da combattimento che lo supportano.
Le specializzazioni del warlock sono: demonology (potenzia le abilità dei demoni evocati), affliction (aumenta le capacità di resistenza del warlock e i danni inflitti con le magie di tipo DoT); destruction (potenzia soprattutto le magie di attacco diretto).
Per fare esperienza il warlock conta molto sull'appoggio del pet (il demone evocato), e per questo alcuni preferiscono utilizzare la specializzazione demonology per salire di livello. Il warlock in generale non incontra comunque particolari problemi nel giocare da solo. Può utilizzare uno dei suoi demoni (il void) per tenere fermo il mob, e ucciderlo con i dot e con le magie di danno diretto.
In gruppo viene utilizzato come damage dealer. Offre diverse e fondamentali forme di crowd control (cioè quelle abilità che consentono di incapacitare momentaneamente un nemico, impedendogli di combattere) e supporta il gruppo fornendo le healthstone (pietre di cura da usare il combattimento) e soulstone (consente al personaggio su cui viene applicata di auto-risuscitarsi). Anche nella fase di end-game continua a svolgere gli stessi compiti.
CAPITOLO 4: PRIMI PASSI
Bene. Deciso reame, fazione, razza, classe, nome e aspetto del personaggio, si può finalmente iniziare.
Entrate nel gioco e godetevi il panorama!
Sarete trasportati nella vostra zona di partenza, un piccolo villaggio abitato dalla vostra razza.
Provate a muovervi usando le frecce direzionali, o i tasti WASD.
Premete la barra spaziatrice: il vostro personaggio farà un salto.
Premete invio e poi digitate il comando /dance: il vostro personaggio inizierà a ballare.
Ok, ok, basta sciocchezze, iniziamo a fare sul serio.
Tanto per cominciare guardatevi attorno. Non siete soli, giusto?
Imparate subito a distinguere gli altri giocatori dai npc (personaggi non giocanti, vale a dire personaggi governati dal gioco).
Passate il mouse sopra alcuni dei personaggi che avete attorno: in basso a destra comparirà il suo nome e qualche altra informazione. Se c'è scritto "player" allora quello che avete di fronte è il personaggio di un giocatore che, esattamente come voi, in questo momento è seduto davanti al suo monitor a giocare.
La prima missione
Molto vicino a voi vedrete un personaggio (un npc) con un punto esclamativo giallo sulla testa: significa che lì c'è una missione che vi attende.
Avvicinatevi e usate il tasto destro del mouse per parlare con lui. Vi dirà di andare da qualche parte lì vicino a uccidere una decina di animali o qualcosa del genere. Accettate la quest. Il punto esclamativo giallo ora si sarà trasformato in un punto interrogativo bianco: indica che quel npc sta aspettando che voi torniate da lui dopo avere completato la missione.
Prima di partire dedicate un paio di minuti per osservare alcuni elementi dell'interfaccia (non c'è bisogno che ve la studiate tutta subito).
Premete il tasto "L": si aprirà il vostro diario delle missioni (quest log). Lì ci trovate tutte le quest che avete accettato (in questo caso ce ne sarà una sola, ma ne potrete avere memorizzate fino a un massimo di 25). Non c'è quindi bisogno che vi ricordiate a memoria i compiti da eseguire, perché avrete sempre a disposizione il vostro log.
Guardate in basso a sinistra. C'è una lunga barra, divisa in caselle. Le prime caselle sono occupate da alcune icone colorate. Sono le abilità di combattimento che avete a disposizione in questo momento. La prima casella a sinistra corrisponde al comando di attacco con l'arma. Nelle altre troverete altre cose a seconda della classe che avete scelto. Passateci sopra con il mouse e leggete la descrizione del comando. Questi comandi possono essere attivati in due modi: cliccando sopra la casella con il mouse, oppure tramite tastiera. L'abilità della prima casella corrisponde al tasto "1", quella successiva al tasto "2", e così via.
Piccolo consiglio: abituatevi fin da subito ad attivare le abilità di combattimento usando la tastiera e non il mouse. Questo vi consentirà di diventare più veloci nell'eseguire i diversi comandi.
Ok, adesso partite per la vostra prima missione. Rileggete la quest se non ve la ricordate, e avviatevi nella direzione indicata, finchè non trovate i mob da uccidere (per sapere quali sono quelli giusti basta passarci sopra il mouse e leggere il nome).
Trovati?
Bene, pronti per il vostro primo combattimento.
Usate il tasto sinistro del mouse per prendere il vostro target. L'icona del mob che avete come obiettivo comparirà in alto al centro. Da lì potete vedere il nome del mob, il suo livello, la sua barra della vita e (se ce l'ha) del mana.
Ora che l'avete preso in target potete attaccarlo.
Se siete una classe melè (guerriero, paladino, rogue) avvicinatevi e attaccate con l'arma (usate il tasto 1, oppure cliccate con il mouse sull'icona corrispondente, oppure più semplicemente usate il tasto destro del mouse). Se siete hunter fate la stessa cosa, ma senza avvicinarvi: la vostra arma primaria è l'arco, e dovete essere a una certa distanza dal mob per usarlo. Se siete caster (maghi, warlock, preti o druidi), mantenetevi a distanza e usate la magia di attacco che avete a disposizione.
Se avete attaccato in corpo a corpo con l'arma, il vostro personaggio continuerà ad attaccare in automatico. E' possibile che possiate utilizzare qualche mossa speciale o qualche attacco aggiuntivo mentre picchiate in corpo a corpo. Se invece state giocando con una delle altre classi, vedrete che il mob, una volta attaccato, verrà verso di voi. Se siete hunter, appena il mob sarà vicino, il vostro personaggio automaticamente smetterà di attaccare con l'arco e userà l'arma da corpo a corpo. Se siete caster, dopo aver lanciato la prima magia, dovete lanciarla ancora per continuare a danneggiare il mob. Potete continuare a farlo anche se il mob a questo punto vi sarà addosso e avrà iniziato a picchiarvi. Vi accorgerete però che lanciare una magia mentre un mob vi picchia, richiederà più tempo.
E' quindi importante, per tutte le classi ranged (quindi sia l'hunter che i caster) cominciare dalla massima distanza, in modo da infliggere più danni possibili al mob, prima che questo vi raggiunga.
In ogni caso niente paura: i primi combattimenti servono solo a imparare le basi, i mob sono molto deboli e non vi sarà difficile avere la meglio.Ogni volta che ne uccidete uno, il vostro personaggio guadagnerà punti esperienza. Il corpo del mob, ai vostri piedi, comincerà a brillare. Usate il tasto destro del mouse e potrete raccogliere ciò che si trova nel corpo. Prendete tutto, e passate al mob successivo, finchè non avrete completato la quest.
Ora siete pronti per consegnare.
Tornate dal personaggio che vi aveva assegnato la quest. Potete buttare un occhio alla mini-mappa intanto: quando sarete nei paraggi, sulla mini-mappa comparirà un puntino giallo, per aiutarvi a ritrovare l'npc che attende la consegna della quest. Quando sarete davanti a lui, vedrete che il punto interrogativo sarà diventato giallo: è segno che avete completato la quest e che quell'npc aspetta la consegna. Parlate con lui e prendete la vostra ricompensa.
Dopo aver consegnato la quest quello stesso npc vi affiderà una nuova missione, o forse vedrete comparire un nuovo punto esclamativo su un altro npc lì vicino.
Ecco, questa è la base del gioco: parlare, accettare le missioni, eseguirle, consegnare. Le prime missioni sono semplici, ma, mano a mano che andate avanti, vi saranno assegnati compiti sempre più complessi e difficili, e per eseguirli dovrete camminare molto esplorando a poco a poco nuove aree della mappa, e poi nuove regioni e nuovi continenti.
Dopo avere completato la prima quest, il vostro personaggio dovrebbe essere avanzato di un livello.
Sopra la barra delle abilità ne avete un'altra, più sottile, fatta di tanti segmenti. Mano a mano che fate esperienza, questi segmenti si colorano di blu/viola, fino a che non arrivate a raggiungere il livello successivo. In questo modo potete sempre tenere sotto controllo a che punto è il vostro avanzamento verso il livello successivo. Il superamento dei primi livelli avviene molto velocemente, ma più andate avanti nel gioco, più la progressione sarà lenta, e saranno neccesarie molte e molte quest per poter superare ogni singolo livello.
Il class trainer
Uno degli npc da cui avete preso la quest (o le quest) successive, vi manderà a parlare con un altro npc molto importante per voi: il maestro della vostra classe (class trainer). Andate immediatamente da lui e guardate cosa ha da insegnarvi.
Ma... un momento... qui c'è un problema: il maestro vuole essere pagato! Ogni nuova abilità ha un costo e voi non avete nemmeno un soldo...
Aprite il vostro zaino. Lo trovate in un'icona in basso a destra. Se avete raccolto ogni cosa dai mob che avete ucciso, ora dovrebbero esserci diversi oggetti. Analizzateli uno a uno. Se ci sono armi o pezzi di armatura (per esempio un corpetto o un mantello), potete decidere di indossarli. Premete il tasto C, e vedrete comparire la finestra del vostro personaggio. Gli oggetti che indossa sono visualizzati, ognuno nel suo slot, tutto attorno all'immagine del personaggio. Se trascinate con il mouse un pezzo di equipaggiamento dal vostro zaino, vedrete lo slot corrispondende illuminarsi, e potrete indossare il nuovo item.
Dopo avere indossato quello che vi sembra utile, andate a cercare un npc vendor e vendete a lui tutto il resto, compreso gli abiti che avete eventualmente cambiato. Non abbiate paura, anche se ancora non conoscete l'utilizzo e il valore degli oggetti che avete raccolto, a questo livello del gioco sicuramente non avete ancora trovato niente di utile o di valore. L'unica cosa che non dovete vendere (ma è impossibile sbagliarsi perchè comunque il vendor non l'accetterebbe) è la hearthstone. Vedremo poi a cosa serve.
Ora dovreste avere alcune monete di rame (copper). Se aprite lo zaino troverete scritto in basso quante monete avete in tutto. Su w@w le moneta (di rame, d'argento e d'oro) non hanno una loro icona, non esiste cioè nessun oggetto che le rappresenti. Quindi non abbiate paura: i vosti soldi non possono essere rubati dallo zaino, e non c'è nessun bisogno che andiate a nasconderli in banca.
A questo punto potete tornare dal vostro maestro e imparate tutto quello che potete.
Leggete la descrizione delle abilità e cominciate fin da subito a capire come e quando possono essere utilizzate. Se premete il tasto P vedrete comparire un libro in cui sono raccolte tutte le vostre abilità e poteri. Da lì potete trascinare le icone delle abilità nella vostra barra dei comandi, in modo da averle sempre a portata di mano.
CAPITOLO 5: FINO AL LIVELLO 10
Quando avete fatto la prima quest, il nome dei mob da uccidere vi compariva di colore GIALLO, e si trasformava in ROSSO, solo dopo averlo attaccato. Questo significa che quel tipo di mob è neutrale: non vi attacca se prima non lo attaccate voi. La grande maggioranza dei mob che incontrerete non sarà neutrale, bensì ostile (i loro nomi infatti saranno rossi). Questo significa che vi attaccano loro per primi se siete a una distanza abbastanza ravvicinata da essere visti. Fate quindi molta attenzione a come vi muovete, evitate di attirare più mob alla volta. Usate quindi, se ne avete, le abilità a distanza per pullare un mob alla volta. Prima di lanciarvi in combattimento osservate come si muovono, puntate su quelli più isolati dagli altri. Cercate di attirarli in luoghi sicuri e combatteteli lì. Ricordatevi che ogni mob ucciso, qualche minuto dopo torna al suo posto. Infine, alcuni dei mob e degli npc che incontrate, avranno il nome VERDE: questo indica che si tratta di soggetti amichevoli, contro il quale quindi non potete combattere.
Durante i combattimenti, ogni volta che il vostro personaggio viene ferito, perde punti-vita (hp, health-points). Se i punti-ferita arrivano a zero, il vostro personaggio muore. La morte è un evento piuttosto frequente, e non comporta particolari penalità: non vi fa perdere l'esperienza accumulata, nè oggetti, nè soldi. Da morti il vostro spirito verrà trasportato al cimitero più vicino. Avete due strade per tornare in vita. La prima, quella che si usa più spesso, è di tornare nel luogo in cui siete morti. Appena vi trovate nei paraggi del vostro corpo, sarà possibile essere resuscitati. Fate attenzione quando accettate la resurrezione, controllate che non ci siano mob aggressivi troppo vicino, e nel caso provate a spostarvi un po'. La seconda possibilità è quella di tornare in vita direttamente al cimitero, parlando con l'angelo. In questo caso però il vostro personaggio soffrirà della "resurrection sickness": i vostri punti ferita, il mana e tutte le altre statistiche saranno ridotte. La resurrection sickness dura 10 minuti, durante i quali non è il caso che torniate a combattere, perchè sarete troppo deboli per farlo. Farsi resuscitare dall'angelo inoltre, comporta una maggiore usura al vostro equipaggiamento. La cosa a livelli bassi non ha nessuna importanza, ma più avanti questo significa che dovete spendere più soldini per riparare l'armatura.
Il class trainer avrà nuove cose da insegnarvi ogni due livelli. Andate quindi da lui a ogni livello pari (2,4,6,8, ecc.). Aggiornare le vostre abilità è fondamentale per non trovarvi in difficoltà durante i combattimenti. Il trainer vi insegnerà abilità completamente nuove (in questo caso ricordatevi di trascinarle nella barra delle abilità), oppure delle versioni potenziate di abilità che già avete (in questo caso la barra delle abilità verrà automaticamente aggiornata).
Continuate a raccogliere sempre tutto quello che trovate nei mob uccisi (il loot), indossate gli item che potete usare, e vendete il resto. Ricordatevi di vendere ogni volta che tornate al villaggetto di partenza, in modo da avere sempre posto nello zaino. E' possibile che siate così fortunati da trovare presto un piccolo zainetto aggiuntivo (da 4 o da 6 posti). Se lo trovate, trascinatelo nella casella a fianco al vostro zaino principale (ne potete avere fino a un massimo di 5; 4 per gli hunter perché uno degli slot è occupato dalla faretra). Gli zaini sono importanti: più spazio avete più potete continuare a raccogliere oggetti da rivendere. Più avanti vi converrà fare un piccolo investimento e acquistare nuovi zainetti, magari un po' più grandi.
Quando siete al villaggio esplorate un po' tutti gli npc che ci sono e guardate cosa hanno da vendervi. Potete valutare la possibilità di comprare pezzi di armatura o un'arma adatti alla vostra classe, in modo da avere più protezione (guardate il valore "armor" dell'item), oppure maggiore danno sull'arma (guardate il valore "dps": damage per second). Siate però prudenti negli aquisiti, ricordate sempre che dovete comprare le abilità dal trainer e che andando avanti ci saranno altre spese importanti da sostenere. La grande maggioranza dell'equipaggiamento la troverete comunque piano piano nei loot.
La zona iniziale è piuttosto piccola, non dovrebbe essere difficile orientarvi e trovare le locazioni delle quest. Se avete problemi rileggete il testo della quest. Ci sono sempre delle indicazioni, a volte non troppo precise, ma qualche indizio sulla direzione da prendere c'è. Quando siete indecisi sulla strada da prendere potete guardare la mappa. Con il tasto M apparirà la mappa della zona in cui vi trovate.
Le aree che avete già esplorato appariranno in chiaro, mentre quelle in cui non siete ancora stati, saranno oscurate.
Cercate di fare tutte le quest che trovate. Andate avanti finchè non le avete esaurite: dovrebbe rimanervene una sola, che vi chiede di andare in una zona nuova. In teoria a questo punto dovreste avere raggiunto il livello 10. Se siete più indietro e vi sembra di avere finito le quest, controllate meglio che non vi sia sfuggito qualcosa. In verità nulla vi impedisce di avanzare verso la zona nuova anche prima di avere raggiunto il decimo livello... ma non è consigliato perché se cambiate zona troppo presto, le missioni che avete da affrontare nella zona nuova, potrebbero essere troppo difficili da superare.
CAPITOLO 6: I PUNTI TALENTO
Arrivati al decimo livello, vi viene attribuito il primo punto talento. Da questo momento in poi, ogni volta che superate un livello, avrete a vostra disposizione un nuovo punto talento.
E qui la cosa si fa problematica, perché per distribuire in modo coerente i punti talento bisogna guardare in prospettiva allo sviluppo futuro del vostro personaggio.
In basso nella parte centrale della vostra interfaccia, sarà comparsa una nuova icona: una freccia su un bersaglio. Cliccatela (oppure premete il tasto N) e comparirà l'albero dei talenti. L'albero è organizzato in tre rami principali (sotto la finestra avete le tre "linguette" per accedere a ognuno dei tre rami). In ogni ramo, i talenti che potete acquisire sono organizzati in modo gerarchico. I talenti della parte superiore possono essere scelti fin da subito; quelli dei livelli successivi invece hanno dei prerequisiti e potete quindi raggiungerli solo se prima avete speso un certo numero di punti talento nei livelli precedenti.
Detto così sembra complicato... e in effetti lo è, ma con un po' di pazienza possiamo risolvere il problema del vostro primo punto talento (e di quelli successivi) in modo relativamente semplice.
Ma in pratica cosa sono questi talenti? Sono abilità e poteri aggiuntivi con i quali potete personalizzare le caratteristiche del vostro personaggio. Ogni classe ha una serie di abilità standard (uguali cioè per tutti i personaggi di quella classe - sono quelle che comprate dal vostro maestro di classe), e altre abilità che invece potete scegliere voi.
No, ovviamente non potete sceglierle tutte. Avete a disposizione un punto talento ogni livello, a partire dal decimo, per un totale quindi di 61 punti talento, e dovete decidere voi come distribuirli.
Poiché i talenti sono distribuiti ad albero in modo gerarchico, quando iniziate a mettere i primi punti, per fare una cosa fatta bene, dovete avere un'idea di dove volete andare a parare.
Non basta scegliere uno dei tre rami di specializzazione e procedere con quello. In verità una buona talent build (la composizione finale dei talenti) prevede nella maggior parte dei casi una distribuzione di talenti in due diversi rami, a volte anche in tre. Inoltre esistono talent build (o specializzazioni, chiamatele come vi pare), più efficaci per il pvp, altre per il pvm, alcune per il gioco di gruppo, altre per il gioco in solitaria.
Quindi, che si fa?
Be' tanto per cominciare, diamo per scontato che il vostro obiettivo in questo momento è quello di far progredire il vostro personaggio attraverso le quest, e che quindi principalmente giocate da soli o in compagnia di un paio di amici o di compagni occasionali. Lasciamo quindi perdere le specializzazioni adatte al pvp e anche quelle adatte ai dungeon dell'end-game. Tanto sarete liberi di cambiare la vostra specializzazione in ogni momento, andando dal vostro trainer di classe che, dietro compenso, vi restituirà tutti i punti talento che avete speso consentendovi di distribuirli nuovamente come volete.
Concentriamoci quindi su una specializzazione che vi aiuti a fare crescere il vostro personaggio livello dopo livello.
Ipotesi n.1: volete farla da soli?
Potete usare un calcolatore di talenti come questo: http://wow243.gamestool.net/ . Scegliete la vostra classe e attraverso l'interfaccia web potete divertirvi a studiare tutte le distribuzioni di talenti che volete, salvarle e stamparle. Leggete bene cosa fanno i vari talenti, studiatevi i percorsi e i prerequisiti finchè non trovate una soluzione che vi sembra adeguata.
Ipotesi n.2: sembra tutto troppo complicato, non c'è qualcuno che possa consigliarmi la strada da seguire?
Sì c'è. Di talent build già fatte, per ogni esigenza, ne trovate a bizzeffe. Nei forum ufficiali di w@w-europe (quelli dedicati alle classi) ci sono sempre diverse pagine di discussioni che propongono diverse specializzazioni. Anche su w@w-wiki c'è una sezione dedicata ai talenti dalla quale potete accedere a talent build già fatti. Ma in ogni forum compreso quello di Last Dawn troverete sezioni e discussioni come questa:
http://www.gforum.eu/index.php?showtopic=3760 .
C'è solo l'imbarazzo della scelta. Il problema però è che c'è davvero troppa roba, e potrebbe essere difficile orientarsi. In materia di talent build i giocatori di world of W@rcr@ft hanno idee diverse e contrastanti, ognuno dice la sua e il rischio è di trovarsi a navigare pagine e pagine web senza arrivare a nessuna conclusione.
Per finire, qualche consiglio: una volta che avete deciso il talent build da seguire, salvatelo da qualche parte, o stampatelo, in modo da averlo a portata di mano a ogni passaggio di livello.
Inoltre... anche se scegliete un talent build già fatto, tra quelli proposti qui o altrove, cercate piano piano di capire cosa state facendo e non affidatevi ciecamente. Il fatto che il vostro personaggio scelga una certa distribuzione di talenti, implica che sarà più forte in determinate cose e meno in altre. Con il tempo quindi dovrete imparare a combattere nel modo giusto, utilizzando cioè abilità, poteri e tecniche in cui siete più forti. Mi spiego con qualche esempio: se il vostro shamano ha preso molti punti nel ramo enanchement, sarà più forte con le armi e un po' meno con le magie e con le cure. Quando combattete quindi dovrete cercare di fare tanti danni con le armi in corpo a corpo e userete le cure su voi stessi solo in caso di estrema necessità. Se il vostro rogue ha preso diverse specializzazioni nel ramo combat, per utilizzarle al meglio dovete trovarvi un paio di buone spade, e lasciar perdere i pungali. Se il vostro druido è potenziato nel ramo feral, combattete principalmente in forma animale utilizzando la magia come supporto.
Insomma, per farla breve, non basta sapere come distribuire i talenti, bisogna anche capire, piano piano, in che modo i talenti che avete scelto diventano efficaci associati a un certo stile di combattimento e anche a un certo tipo di equipaggiamento. Queste sono cose che si imparano strada facendo, ma è bene avere fin da subito dall'approccio giusto, altrimenti il rischio è di non imparare mai e di ritrovarsi a sprecare le potenzialità del proprio personaggio.
CAPITOLO 7: INTERAGIRE CON GLI ALTRI
I richiami pubblicitari di tutti i mmorpg, compreso World of W@rcr@ft, insistono sempre sull'aspetto sociale del gioco.
In effetti essere collegati assieme a migliaia di altri giocatori, e avere la possibilità di condividere avventure, esplorazioni, missioni, è senza dubbio uno degli aspetti più interessanti e gratificanti di un mmorpg.
Non bisogna però dare niente per scontato, perché interagire con gli altri nell'ambiente di gioco non è sempre facile né immediato.
E' un po' come essere invitati a una grande festa piena di sconosciuti. Possiamo dare per scontato che tutta quella gente sia lì per il nostro stesso motivo: passare qualche ora in compagnia e divertirsi, ma questo non significa che diventeremo amici di tutti o che chiunque alla festa abbia tempo e voglia di passare del tempo con noi. Possiamo incontrare gente simpatica e amichevole, ma anche persone che non hanno nessuna voglia di fare nuove conoscenze, qualcuno magari è lì solo per rimorchiare e corre dietro alle sottane delle donne, qualcun altro vuole solo ubriacarsi in santa pace, e qualcun altro ancora è nervoso e ha voglia di menare le mani.
Se pensate che tutto questo non c'entri niente con World of W@rcr@ft vi sbagliate, perché invece la situazione non è molto diversa.
Inoltre va tenuto presente che l'interazione all'interno del gioco, non è la stessa della vita reale. Nella vita reale noi parliamo, in gioco scriviamo. Non abbiamo la possibilità di osservare l'espressione o i gesti della persona con cui stiamo comunicando... non sappiamo, al primo approccio, se è maschio o femmina, se è un ragazzo o un adulto, se in quel momento è presente davanti alla schermata del gioco o se è afk (away from keyboard).
Tutto questo rende l'interazione più lenta e mediata rispetto a come siamo abituati. Bisogna quindi adattarsi ai tempi e alle modalità del rapporto con gli altri, e imparare a utilizzare i giusti accorgimenti, per presentarci come buoni giocatori, ma anche per evitare di essere infastiditi o peggio ancora imbrogliati dagli altri. Così facendo, senza avere fretta, è probabile arrivare a conoscere le persone giuste per noi, e magari farsi qualche compagno di gioco stabile, o inserirsi bene all'interno di una gilda.
Dopo questa premessa, vediamo come si fa, in pratica, a interagire con gli altri giocatori all'interno di World of W@rcr@ft.
Se cliccate con il mouse sul personaggio di un altro giocatore, il suo ritratto vi apparirà in alto al centro della vostra schermata. Potete usare il tasto destro del mouse sul ritratto per visualizzare il menù nel quale sono elencate tutte le azioni che potete fare rivolte a quel personaggio.
Whisper (sussurra): invia un messaggio privato a quel giocatore. Il vostro messaggio compare in colore violetto nella finestra della chat dell'altro giocatore, che volendo può rispondervi allo stesso modo. Se avete ricevuto un "whisper" potete rispondere digitando: /r (seguito dallo spazio), o anche cliccando direttamente sul nome del giocatore nella vostra finestra chat.
Inspect (ispeziona): avete accesso alla schermata del personaggio che state ispezionando, e potete analizzare il suo equipaggiamento.
Invite (invita): invitate il personaggio a fare parte di un gruppo. Personaggi che fanno parte dello stesso gruppo (party) dividono tra loro l'esperienza derivata dall'uccisione di mob, e il loot ricavato. Ogni party ha a disposizione una propria chat riservata. Per parlare nella chat del party digitate /p seguito dallo spazio.
Trade (scambia, commercia): si apre un'apposita finestra che serve per lo scambio di oggetti o soldi. Entrambi i giocatori visualizzano cosa è stato inserito nella finestra, e lo scambio può avere luogo solo se entrambi accettano, cliccando l'apposito pulsante.
Follow (segui): con questa opzione il vostro personaggio seguirà l'altro negli spostamenti. In genere si utilizza quando siete in gruppo e dovete allontanarvi per qualche minuto dal pc. Se attivate questa modalità il vostro personaggio si sposterà da solo seguendo il personaggio a cui vi siete legati. Prima di farlo però è bene avvisare che vi dovete allontanare e che avete attivato la modalità follow.
Duel (duella): invitate l'altro personaggio a una sfida a duello. Se l'altro accetta la sfida, dopo qualche secondo sarà possibile iniziare il combattimento. Un duello finisce quando uno dei due personaggi arriva a zero punti ferita. Nella modalità duello il personaggio sconfitto non muore. Si inginocchia davanti al vincitore, e un attimo dopo la modalità duello si disattiva automaticamente e il personaggio sconfitto si troverà gravemente ferito, ma non morto.
Cancel serve per cancellare la finestra con il menù.
Alcuni accorgimenti per utilizzare al meglio queste funzioni (e per non finire nelle ignore list degli altri giocatori)
Accettate un NO come risposta: quando invitate qualcuno in gruppo, o a una sfida a duello, l'altro è libero di rifiutare. Se la vostra richiesta è stata rifiutata non insistete.
Duellate con i vostri pari: su World of W@rcr@ft il livello dei personaggi è determinante negli scontri. Un personaggio di livello 20 può battere a occhi chiusi uno di livello 10. Se andate in giro a sfidare a duello personaggi di livello molto inferiore al vostro, farete solo una pessima figura.
Non chiedete l'elemosina: una brutta abitudine di alcuni personaggi di basso livello è quella di chiedere soldi a quelli di livello alto. Se vi mettete a elemosinare finirete diretti nelle ignore list di molti giocatori. Se rimanete senza soldi andate a uccidere un po' di creature alla vostra portata e rimetterete così in sesto le vostre finanze.
Se qualcuno vi infastidisce con ripetute richieste di party o di duello, o vi invia continuamente messaggi privati sgradevoli, o vi chiede insistentemente soldi, potete prendere in considerazione l'idea di utilizzare la funzione "ignore". Basta digitare: /ignore nomedelpgdaignorare e non sarete più disturbati. Quando ignorate un personaggio infatti questi non può più inviarvi messaggi privati, né richieste di nessun genere.
Se avete incontrato qualcuno con cui desiderate tenervi in contatto potete aggiungere il suo nome alla lista degli amici. Se premete "O" si aprirà la finestra con la quale gestire i vostri contatti. Nella prima pagina avete la possibilità di aggiungere un giocatore alla vostra friend list. Sarete automaticamente avvisati ogni volta che i vostri amici entrano nel gioco, e se premete "O" in qualsiasi momento potrete vedere se sono collegati e contattarli con un "whisper". Da questa stessa finestra, cliccando sul pulsante "ignore" potete gestire la vostra ignore-list. Eventualmente da qui potete togliere un personaggio che avevate deciso in precedenza di ignorare.
Le chat pubbliche
Un modo per mettersi in contatto con gli altri giocatori è quello di utilizzare i diversi canali di chat presenti nel gioco. In basso a sinistra, sopra la barra delle attività, potete leggere i messaggi che vengono inviati nelle chat. In tutto ci sono sei canali, contrassegnati da un numero:
1. General
2. Trade
3. Local defense
4. World defense
5. Guild recruitment
6. Looking for group
I più utilizzati sono i primi due. Nel primo vengono inviati messaggi di ordine generale: richieste di aiuto per svolgere qualche quest, richieste di informazioni, a volte anche scambi di pareri e battute.
Il secondo invece è dedicato a chi vuole vendere, comprare o scambiare oggetti, ed è attivo solo quando siete in una delle città capitali.
I messaggi di reclutamento delle gilde, e quelli dei giocatori che cercano persone con cui formare gruppi per certe missioni, in verità non sempre sono utilizzati perché spesso per questo genere di messaggi si utilizza il canale generale.
In cima alla finestra della chat, trovate una "linguetta" con la scritta "general". Se cliccate lì con il mouse potete configurare la vostra chat, scegliendo in quali canali restare sintonizzati, e quali escludere, cambiando (se volete) i colori della chat, o le dimensioni della finestra.
Per parlare all'interno di uno dei canali chat basta digitare /1 (per la chat general) /2 (per il canale trade) e così via (a seguire mettere sempre uno spazio e poi scrivere il messaggio).
Se avete bisogno di qualche informazione, o se cercate un gruppo per una missione difficile, potete provare a inviare la vostra richiesta nel canale general... se siete fortunati qualcuno vi risponderà.
Fate comunque attenzione a quel che dite nei canali chat pubblici. Ricordatevi il vostro messaggio verrà letto da moltissime persone e soprattutto non spammate (non inviate cioè lo stesso messaggio di seguito per molte volte).
Ultime note
Potete parlare con un personaggio vicino a voi, premendo invio e scrivendo il vostro messaggio. In questo caso quello che avete scritto comparirà a tutti i personaggi lì vicino (modalità say)
Non potete comunicare né con il whisper, né con le chat, né con il semplice say con giocatori della fazione opposta alla vostra. Il whisper e le chat infatti funzionano solo tra giocatori della stessa fazione. Per quanto riguarda il say invece, se dite qualcosa in presenza di un personaggio della fazione opposta, questi non sarà in grado di decifrare cosa avete detto. Questo limite è stato inserito presumibilmente per evitare che personaggi di fazioni opposte, durante gli scontri pvp, potessero arrivare a insultarsi. Il pvp, si sa, scalda molto gli animi. Impedendo ai giocatori delle due fazioni di comunicare a parole si evitano un sacco di situazioni potenzialmente molto sgradevoli.
Esiste però una modalità universale di comunicare, che potete utilizzare sia con giocatori della vostra fazione, che con quelli della fazione opposta: gli emote. Il gioco ne prevede molti, alcuni collegati ad animazioni e a frasi. Potete rivolgerli a un personaggio specifico (in questo caso dovete averlo in target), oppure in generale a chi vi sta attorno. Per esempio se scrivete: /kiss vedrete il vostro personaggio mandare un bacio... al vento se non avete diretto l'emote su nessuno, oppure al personaggio che avete in target.
Qui di seguito trovate la lista completa degli emote disponibili:
http://www.w@w-europe.com/en/info/basics/emotes.html
CAPITOLO 8: SCEGLIERE LE PROFESSIONI
Oltre a combattere, i personaggi di World of W@rcr@ft possono lavorare, imparando una o più professioni.
Le professioni servono a raccogliere materiali e a fabbricare oggetti, che possono essere utilizzati, venduti, scambiati.
Per imparare una professione bisogna andare dall'apposito npc trainer, che insegna le basi del mestiere. Per migliorare bisognerà poi fare pratica nella professione, esercitandosi con lavori di difficoltà crescente.
Su w@w esistono professioni primarie e professioni secondarie. Ogni personaggio può imparare fino a un massimo di due professioni primarie, mentre può scegliere liberamente anche tutte quelle secondarie, se vuole.
Le professioni primarie possono essere divise in due categorie: raccolta (gathering), o produzione (crafting).
Raccolta (gathering)
Minare (mining)
Raccogliere erbe (herbalism)
Scuoiare (skinning)
Produzione (crafting)
Alchimia (alchemy)
Gioielleria (jewelcrafting)
Incantare (enchanting)
Ingegneria (engineering)
Lavorare il ferro (blacksmithing)
Lavorare il cuoio (leatherworking)
Sartoria (tailoring)
Come abbinare le due professioni primarie?
Con le professioni di raccolta i personaggi si procurano le materie prime (metalli, erbe, gemme, pelli), che servono alle professioni di produzione per creare oggetti. Per esempio: un fabbro, per costruire armi e armature, ha bisogno di rame, di ferro, di stagno... se il personaggio fabbro è anche minatore sarà in grado di procurarsi da solo gran parte dei materiali di cui ha bisogno.
In genere quindi (ma non necessariamente) si sceglie una coppia di professioni che consenta al proprio personaggio di procurarsi da solo i materiali utili.
Precisamente:
Engineering, blacksmithing e jewelcrafting richiedono minerali e gemme: quindi mining si accoppia bene con queste tre professioni. (Il jewelcrafter è in grado di estrarre gemme dai minerali grezzi, utilizzando l'abilità prospecting).
Alchemy richiede erbe ---> herbalism
Leatherworking richiede pelli ---> skinning
Tailoring ed enchanting possono essere utilmente accoppiate tra loro: la materia prima del sarto (la stoffa), si trova abbastanza facilmente nei loot di molti mob. Il sarto è in grado di creare abiti magici.
Un incantatore deve disporre di polveri, essenze e frammenti magici (dust, essence, shard). Questi materiali si ottengono utilizzando una abilità speciale dell'incantatore: disenchant (disincantare). Un incantatore può cioè disincantare oggetti con proprietà magiche ricavandone materiali utili a incantare altri oggetti.
Per questo quindi un personaggio sarto si troverà avvantaggiato nell'allenare enchanting: cucirà abiti magici che poi disincanterà ricavandone materiali per allenare la sua capacità di incantare.
Quali sono le professioni più utili?
Alcune professioni sono utili in generale a tutti i personaggi, indipendentemente dalla classe.
Alchemy serve a creare pozioni ed elixir importanti in combattimento.
Enchanting serve a potenziare in modo permanente armi e armature.
Con jewelcrafting si possono creare anelli, collane e ciondoli magici, di qualche interesse, ma soprattutto si possono intagliare le gemme. Ad alti livelli molti pezzi di equipaggiamento possono essere potenziati con particolari combinazioni di gemme.
Tutti i giocatori, ad alti livelli, usano pozioni, cercano qualcuno che incanti il loro equipaggiamento, e utilizzano gemme.
Engineering consente di creare oggetti di natura diversa, tra cui "cavetti" con i quali si può tentare di resuscitare un compagno morto, alcuni ciondoli (trinket), piccole bombe utilizzabili in combattimento, reti per imprigionare gli avversari.
Le altre professioni risultano più utili per alcune classi specifiche: leatherworking per chi indossa pelle e maglia (hunter, rogue e shamani); blacksmithing per chi usa armi in corpo a corpo e indossa maglia e poi piastre (guerrieri, ma anche paladini); tailoring per chi indossa cloth: maghi, warlock, e preti.
Quali sono le professioni più redditizie?
Se scegliete le professioni soprattutto in vista del possibile guadagno che ne potete trarre, è bene sapere che inizialmente guadagnare gold con le professioni di produzione non è facile. In verità all'inizio queste professioni comportano più che altro una certa perdita di tempo e di soldi. Dovrete infatti allenarle costruendo oggetti sempre più difficili. Se avete scelto la giusta professione di raccolta da abbinare al crafting, probabilmente sarete in grado di trovare da soli una parte dei materiali, ma dovrete comunque occupare una parte del vostro tempo per cercarli. Ci saranno poi altri materiali aggiuntivi, che dovrete comprare dai vendor. E come se questo non bastasse, per creare gli oggetti più interessanti, serviranno anche materiali speciali, che potrete cercare voi stessi uccidendo determinati mob, oppure che dovrete comprare all'asta.
Professioni come enchanting o jewelcrafting permettono di fare ottimi guadagni, una volta che le avrete portate al massimo dell'abilità, ma per arrivare a quel punto è necessario molto tempo e anche un certo investimento.
Diverso invece il discorso sulle professioni di raccolta. Il loro avanzamento è più semplice (basta infatti fermarsi a raccogliere i materiali che trovate in giro per il mondo mentre fate le quest), e, all'inizio sono anche più redditizie. Le pelli, i lingotti dei vari metalli, le gemme grezze, le erbe, hanno sempre un loro mercato. Certo non vi fanno guadagnare centinaia di gold tutti in un colpo. Per rendere queste professioni redditizie occorre passare un bel po' di tempo all'asta, studiare il mercato del proprio server, e usare qualche strategia commerciale... ma garantiscono comunque una fonte di guadagno fin dai bassi livelli.
In sintesi nello scegliere le professioni per il proprio personaggio si possono seguire due strategie.
a) Scegliere una professione di produzione, abbinarla a quella di raccolta adatta, faticare per migliorare la propria abilità di pari passo con la crescita di livello del personaggio. Questo con lo scopo di potere realizzare da soli oggetti utili al proprio personaggio, e di avere prospettive di guadagno interessanti nel futuro.
Per quanto riguarda le professioni secondarie, il discorso è più semplice. Ne esistono tre: cooking (cucinare), fishing (pescare) e first aid (primo soccorso). Volendo potete anche impararle tutte e tre, non ci sono limiti. Con cooking e fishing potrete procurarvi diversi tipi di cibo, utili per recuperare punti feriti e/o mana dopo un combattimento, e a potenziare in modo temporaneo (di solito mezz'ora) alcune caratteristiche del vostro personaggio. Si tratta di cose che hanno una loro utilità, ma non sono indispensabili.
E' indispensabile invece, per tutte le classi, imparare first aid. Con questa professione il vostro personaggio potrà utilizzare la stoffa per farne bende con le quali curare se stesso o gli altri. First aid è utile in molte situazioni: per recuperare punti ferita velocemente tra un combattimento e l'altro, per curarsi in emergenza durante il combattimento (se è possibile bloccare per un attimo il danno ricevuto), e a volte anche in alcune situazioni di gruppo. Anche se la vostra classe è in grado di curarsi con la magia, non trascurate first aid: la magia costa mana, le bende no.
Queste informazioni dovrebbero essere sufficienti per scegliere in modo sensato le professioni da imparare. Nel prossimo post si vedrà in pratica come si fa ad apprenderle e a progredire.
CAPITOLO 9: MIGLIORARE LE ABILITA' PROFESSIONALI
I profession trainers
Una volta deciso quali mestieri imparare, la prima cosa da fare è andare a cercare il trainer.
I trainer che vi possono insegnare il primo livello della professione sono molti, e alcuni di essi potete incontrarli nei villaggi in cui passate per fare le quest.
Se però volete andare sul sicuro, potete andarli a cercare in una delle città capitali.
Se siete di un livello compreso tra il 10 e il 20 molto probabilmente state facendo quest in una zona molto vicino a una delle capitali. Potete quindi approfittarne per fare un salto in città a cercare i vostri npc trainer.
Per trovare la loro posizione non dovete fare altro che chiedere informazioni a una delle guardie cittadine. Le guardie sono in grado di darvi un bel po' di informazioni sulla città, basta parlarci e seguire le loro indicazioni (comparirà una freccia gialla sulla mini-mappa che indica la direzione da prendere).
In tutte le città capitali troverete i trainer con cui iniziare tutte le professioni, tranne jewelcrafting. Per imparare questa professione (che è stata aggiunta a w@w solo con l'espansione The Burning Crusade) infatti dovete raggiungere la capitale dei draenei (the Exodar), se siete alleanza, oppure quella dei blood elf (Silvermoon), se siete orda.
I livelli di competenza (proficiency)
Per ogni professione esistono cinque diversi livelli di competenza.
Inizialmente il trainer vi insegnerà il livello apprendista. Resterete apprendisti finché la vostra abilità in quella professione non sarà arrivata a 75. A quel punto dovrete andare a cercare un trainer più esperto, che vi insegnerà il livello successivo, e così via fino all'ultimo livello (master).
Livello minimo richiesto (del personaggio) -> Punti abilità (nella professione)
Apprentice 5 -> fino a 75
Journeyman 10 -> fino a 150
Expert 20 -> fino a 225
Artisan 35 -> fino a 300
Master 45 -> fino a 375
Come si allena una professione
Professioni di produzione (alchemy, blacksmithing, enchanting, leatherworking, jewelcrafting, tailoring)
Quando chiedete al trainer di diventare apprendisti lui vi insegnerà automaticamente anche alcune "ricette" (recipe). Altre ricette possono essere acquistate a parte sempre dal trainer, e altre ancora le troverete in giro per il mondo, da altri venditori o dai loot dei moob.
Le ricette servono per creare oggetti, e creando oggetti, la vostra abilità professionale aumenterà.
Dopo avere imparato la professione dal trainer aprite la prima pagina del vostro libro della abilità: vedrete che si sarà aggiunta l'icona corrispondente alla professione. Cliccandola si aprirà il menù relativo alla professione, con il quale potete creare gli oggetti.
Per ogni oggetto che siete in grado di fare, vengono indicati i componenti necessari, che dovete avere nello zaino per poter creare l'oggetto.
Inizialmente tutti gli oggetti che potete fare appariranno scritti in arancione (come nell'immagine qui sopra). Quando producete oggetti, la vostra abilità nella professione aumenta, rendendo così quell'oggetto sempre più facile per voi (cambierà quindi colore). Più un oggetto diventa facile, più diminuisce la possibilità che produrre quell'oggetto vi faccia migliorare l'abilità.
Sono i colori con cui è scritto il nome dell'oggetto a guidarvi:
arancione: sicuramente creare l'oggetto farà migliorare la vostra abilità (di 1 punto)
giallo: è molto probabile che creare quell'oggetto faccia migliorare la vostra abilità
verde: è possibile che creare quell'oggetto faccia migliorare l'abilità
grigio: l'oggetto è troppo facile per voi, non vi darà nessun incremento
Conviene quindi, per migliorare le professioni, puntare a creare sempre oggetti arancioni, oppure gialli.
Nell'immagine di esempio, sotto il nome della professione "Alchemy", c'è il livello di abilità raggiunto: in questo caso 3/75. Questo significa che quel personaggio ha appreso il primo livello di competenza (apprendista), e ha acquisito 3 punti nell'abilità. Quando il punteggio raggiunto sarà 75/75 non sarà più possibile aumentare la propria abilità, se prima non si va da un trainer capace di insegnarci il livello di competenza successivo.
Professioni di raccolta (herbalism, mining, skinning)
Anche in questo caso bisogna andare dal trainer e imparare il primo livello della professione.
Poi basta dedicarsi alla raccolta dei materiali per fare salire la propria abilità.
Come?
Mining. Dovete comprare un "mining pick", che può essere venduto da uno dei seguenti tipi di npc: trade goods, mining supplier, blacksmithing supplier, engineering supplier, e tenerlo nel vostro zaino. Poi dovete aprire il vostro libro della abilità e cliccare sull'icona "Find Minerals" che appare dopo che avete imparato mining dal trainer.
Quando attivate il "Find Minerals", ogni volta che vi trovate nei pressi di un giacimento di minerali, la sua posizione verrà segnalata sulla vostra mini-mappa con un puntino giallo. Potrete così dirigervi verso il giacimento. Quando l'avrete trovato, basta usare il mouse e automaticamente il vostro personaggio comincerà a minare. L'operazione va ripetuta più volte (da 1 a 5),finché il giacimento non sarà esaurito.
Nei giacimenti trovate minerali grezzi, o pepite (ore), che volendo potete trasformare in lingotti usando l'abilità "smelting" (per farlo però dovete essere nei pressi di una forgia).
Ricordate che fabbri e ingegneri hanno bisogno di lingotti, mentre invece i gioiellieri utilizzano per la loro professione sia i lingotti che le pepite (ore) dalle quali ricavano gemme utilizzano l'abilità prospecting.
Herbalism. Funziona come mining, ma non serve nessun attrezzo particolare per raccogliere erbe. Attivate l'abilità "Find Herbs" e quando sarete vicino a erbe da raccogliere comparirà il puntino giallo sulla mini-mappa. "Find Minerals" e "Find Herbs" non possono essere attivati contemporaneamente (è per questo che nell'altro post dicevo che scegliere mining ed herbalism come professioni è sconsigliato).
Le erbe che raccogliete servono agli alchimisti per creare pozioni.
Skinning. Dovete comprare uno "skinning knife" da un trade goods o da altri npc in genere posizionati vicino al trainer. Alcuni dei mob che uccidete, in genere quelli del tipo beast, sono scuoiabili. Se avete il coltello nello zaino, quando passate il mouse sul corpo, vedrete il cursore trasformarsi, e potrete, con un click del mouse, scuoiarli.
Ne ricaverete leather (cuoio), hide (pellicce), o scale (scaglie). Tutti materiali che servono prevalentemente ai leatherworker.
Anche per le professioni di raccolta vale il discorso fatto sopra dei colori. Se muovendo il cursore sul giacimento, o sull'erba o sul corpo del mob da scuoiare, il colore sarà rosso, significa che ancora la vostra abilità non è sufficiente per quel tipo di minerale, o erba, o pelle. Gli altri colori (arancione, giallo, verde, e grigio) hanno lo stesso significato spiegato sopra.
Approfondimenti
I trainer: non tutti i trainer sono facilmente localizzabili. Gli apprendisti li trovate piuttosto facilmente nelle diverse città. I master (gli ultimi) pure sono abbastanza facili da localizzare, ma sono tutti nelle outland (il terzo continente, che non è raggiungibile prima del livello 57). Altri invece, soprattutto gli artisan, possono essere nascosti in località un po' improbabili. Se vi serve un trainer e non riuscite a trovarlo, potete consultare la pagina dei trainer di w@w-wiki: http://www.wowwiki.com/Trainer
Le guide passo passo: sono disponibili (in lingua inglese) delle guide per ogni professione che spiegano qual è la strada più breve per raggiungere il massimo dell'abilità nelle professioni con il minor spreco di tempo e soprattutto di materiali. Sul sito ufficiale di w@w-europe, nel forum dedicato alle professioni, ci sono guide per tutte le professioni, comprese quelle secondarie, e lockpicking per i rogue. Potete partire da questo post e seguire i link che vi interessano: http://forums.w@w-europe.com/thread.html?t...o=1&sid=1#1
CAPITOLO 10: CONSIGLI PER IL COMBATTIMENTO
Superare con successo i primi dieci livelli su World of W@rcr@ft è piuttosto semplice. Le prime missioni sembrano fatte apposta per invogliare a proseguire nel gioco senza troppi intoppi. La pacchia però non dura per sempre
Arriva il momento in cui è facile ritrovarsi morti ogni tre per due. Anche se la morte su w@w non comporta particolari penalità, non riuscire a completare le missioni e dovere perdere tanto tempo correndo dal cimitero al corpo, è poco divertente per tutti.
Ogni classe combatte a suo modo, usando i propri poteri e le proprie abilità. Non si possono quindi dare spiegazioni generali e valide per tutti sul combattimento. Esistono però alcuni semplici accorgimenti che possono migliorare di molto la situazione.
Non dimenticare di andare dal maestro (trainer) di classe. A ogni livello pari il trainer avrà qualcosa da insegnarvi. Se trascurate di andare ad aggiornare le vostre abilità prima o poi vi troverete nei pasticci, perché il vostro personaggio non avrà gli strumenti necessari a combattere contro mob di pari livello.
Quando imparate un nuovo potere, leggete per bene la descrizione, trascinate l'icona corrispondente nella barra delle abilità in modo da averla a portata di mano, e provatela in combattimento. Così potrete capire presto quali sono le abilità più efficaci per la vostra classe, e come usarle al meglio.
Combattere mob del livello giusto. Anche i mob, come i personaggi giocanti, hanno un livello. Lo potete vedere scritto sotto il loro ritratto quando ne prendete il target. Anche in questo caso, come per le professioni (e come per le quest nel vostro quest-log) il sistema dei colori vi aiuta a valutare la difficoltà della situazione.
Se il livello del mob è di colore grigio: è di livello troppo basso per voi, lo potete uccidere senza alcuna difficoltà (ma non prendete punti esperienza).
Se è verde: è di livello un po' più basso del vostro. Lo potete battere abbastanza facilmente (e velocemente).
Se è giallo: è di livello giusto per voi. Sarà un combattimento alla pari (e dovreste avere voi la meglio).
Se è arancione: è di livello un po' troppo alto rispetto al vostro. Il combattimento sarà molto impegnativo.
Se è rosso: il livello del mob è decisamente superiore al vostro. Ci potete anche provare ma sarà difficile riuscire a ucciderlo.
Se non vedete scritto il livello del mob, e al suo posto compare un teschio: girate alla larga, non è roba per voi.
Lo stesso sistema identico vale anche per i personaggi giocanti della fazione opposta.
Riguardo ai mob c'è un'altra cosa da verificare prima di ingaggiare il combattimento.
Se attorno al ritratto del mob compare il disegno di un drago dorato (vedi immagine), significa che si tratta di un mob elite, molto più forte del normale.
Di solito i mob di tipo elite devono essere affrontati da due o più giocatori, ed è quindi piuttosto difficile riuscire a batterli se si è da soli (a meno che, ovviamente, il loro livello non sia inferiore al vostro).
Se invece attorno al ritratto del mob, vedete una cornice simile a quella dei mob elite, ma di colore argento, allora siete davanti a un mob raro. Questi mob non sono più forti del normale, ma hanno un bottino migliorato. Quindi se ne incontrate uno, è possibile che ucciderlo vi frutti qualche oggetto interessante.
Cercare di attirare un mob alla volta. Prima di lanciarvi in combattimento osservate la situazione. Spesso i mob sono posizionati vicini tra di loro. Alcuni stanno fermi al loro posto, altri si muovono in un'area circoscritta, altri ancora passeggiano in lungo e in largo (in questo caso vengono chiamati patrol, ronde).
Se ne vedete due o tre fermi e vicini tra loro, lasciate perdere, molto probabilmente se cercate di attirarne uno, verranno tutti assieme. Puntate su quelli isolati, oppure su quelli che si muovono, attirandoli quando sono un po' più lontano dagli altri. Verificate se ci sono ronde e qual è il loro percorso, in modo da evitare che vi sorprendano mentre avete già ingaggiato il combattimento con un altro mob.
Utilizzate sempre le abilità a distanza per attirare il mob vicino a voi. Se la vostra è una classe magica, state alla massima distanza e usate una delle vostre magie per attirare il mob. Se siete hunter, usate l'arco. Anche i guerrieri possono usare un arco (non vi serve per danneggiare il mob, ma solo per attirare la sua attenzione con il primo colpo in modo da farlo correre verso di voi). I rogue possono usare i pugnali da lancio (throwing weapon). Il paladino non ha abilità che gli consentano di attirare mob a distanza, a meno che non si tratti di demoni o non-morti (in questo caso può utilizzare exorcism). Dovrà quindi arrangiarsi come può, avvicinandosi con cautela al mob per cercare di attirare la sua attenzione.
Muoversi con cautela. Se per spostarvi da un'area a un'altra seguite strade e sentieri è più difficile che incontriate creature ostili.
Se dovete esplorare una caverna andateci con i piedi di piombo, fate attenzione ai mob nascosti dietro le curve e alle ronde. Quando avete finito e dovete uscire, ricordate che molto probabilmente i mob che avete ucciso per farvi strada, saranno tornati al loro posto.
Se mentre combattete vedere avvicinarsi una ronda, potete camminare all'indietro. Prima di farlo però ruotate la telecamera in modo da verificare che ci sia spazio libero alle vostre spalle.
Recuperare vita e mana tra un combattimento e l'altro. Se siete feriti, o il vostro mana non è pieno, non ingaggiate un altro combattimento. I punti ferita e il mana si rigenerano da soli, lentamente. Potete affrettare il recupero se usate le bende o alcuni tipi di cibo (per i punti ferita) e bevande (per il mana). Cibo e bevande li trovate nei bottini dei mob, oppure potete comprarli nelle locande. A bassi livelli il recupero del mana e della vita avviene abbastanza velocemente, ma quando salite di livello vi servirà sempre avere qualcosa da mangiare e da bere nello zaino.
Guardare la propria barra della vita e del mana. Per valutare la situazione durante il combattimento buttate sempre un occhio ai vostri punti ferita: se il mob vi sta danneggiando molto più di quanto voi non stiate danneggiando lui, allora le cose non stanno andando per il verso giusto. O state sbagliando, o quel mob è troppo forte per voi.
Lo stesso vale per la barra del mana (se le vostra classe ne fa uso): se state finendo il mana e il mob è ancora ben lontano dal morire, dovete fare qualcosa. O recuperate mana in qualche modo (per esempio bevendo una pozione), o usate al meglio quel po' che vi è rimasto. La vita e il mana sono gli indicatori migliori per capire se un combattimento sta andando male, prima che sia troppo tardi.
Imparare l'arte della fuga. E' inevitabile che a volte le cose vadano storte. Perché avete ingaggiato un mob troppo forte, perché invece di attirarne uno solo ve ne trovate due o tre addosso, perché una patrol vi ha preso alla sprovvista. In questi casi in genere scappare è una buona idea. Non bisogna però optare per la fuga all'ultimo momento: valutate velocemente la situazione e decidete. Se iniziate a scappare quando siete molto feriti potrebbe essere troppo tardi.
Mentre fuggite state attenti a non andare verso altri mob, e a non prendere strade senza uscita (per esempio non correte verso una montagna o altri ostacoli). Se ci sono laghi o fiumi buttatevi dentro: difficilmente un mob terrestre vi seguirà (solo alcuni tipi di mob lo fanno). Mentre scappate i mob continueranno a seguirvi e a colpirvi. E' anche molto probabile che vi rallentino: infatti ogni volta che prendete un colpo alle spalle c'è la probabilità di venire rallentati (ve ne accorgete perché vi compaiono stelline sulla testa). Continuate comunque a camminare, e prima o poi il mob smetterà di inseguirvi.
Durante la fuga, a seconda della vostra classe, ci sono cose che potete fare: girarvi e colpire il mob con qualche abilità istantanea che paralizzi o rallenti. Un prete può, senza smettere di correre, usare lo scudo, e/o il fear. Lo shamano può buttare a terra l'earthbind totem. Il paladino ha lo scudo che lo rende immune a qualsiasi danno. Insomma pensate alle vostre abilità e vedete se ce n'è qualcuna che può aiutarvi nella fuga.
Conoscere le proprie abilità. Quasi tutte le abilità specifiche di ogni classe hanno la loro utilità, anche quelle che a un primo sguardo sembrano strane e poco utili. Alcune le userete più spesso, altre solo in particolari circostanze.
Se utilizzate prevalentemente la magia, cercate di capire quali sono le magie che hanno un miglior rapporto tra danno inflitto e consumo di mana, e preferitele. Essere efficienti nel consumo del mana è fondamentale: un caster senza mana, è un caster morto.
Se la vostra classe ha magie di cura, usatele. E non aspettate l'ultimo momento per farlo. Le cure fanno parte integrante dello stile di combattimento, non sono abilità di emergenza da usare solo in fin di vita.
Se avete magie o abilità che infliggono danni a tempo, usatele all'inizio del combattimento, o comunque prima possibile, in modo che possano fare tutto il loro effetto.
Tutte le abilità hanno un "tempo di ricarica" (cooldown). Nella maggioranza dei casi si tratta di un tempo brevissimo: circa 0,8 secondi. In pratica significa che potete ripetere l'esecuzione di quella abilità senza dovere attendere. Altre abilità invece hanno cooldown più lunghi, da un paio di secondi, fino a diversi minuti o addirittura un'ora. Le abilità con cooldown molto lunghi di solito sono abilità particolarmente potenti. E' quindi importante tenere conto del tempo di attesa e utilizzare le abilità con cooldown lunghi solo quando ce n'è effettivamente la necessità. Un esempio tipico è lo scudo del paladino (divine protection): ha cinque minuti di cooldown. Un paladino può (e deve) curarsi durante il combattimento e userà lo scudo solo se ha finito il mana (può usare le bende mentre lo scudo è attivo), se ha troppi mob addosso e ha bisogno di curarsi senza interruzioni, se sta scappando in fin di vita... mentre al contrario è sbagliato non curarsi e usare lo scudo quando si è ancora a pieno mana ma si sta per morire. Questo significa sprecare le proprie potenzialità.
Conoscere il nemico. Su world of W@rcr@ft si incontrano diversi tipi di mob, con abilità e stili di combattimento diversi. Capire quali sono le abilità principali del mob, aiuta a capire come combatterlo.
Qualche breve indicazione in merito: i mob che usano prevalentemente la magia, solitamente sono molto sensibili ai danni ma possono farvi molto male in poco tempo. Contro di loro è meglio cercare di fare danni più velocemente possibile.
Viceversa contro mob più resistenti, con molti punti ferita e/o molto protetti contro i colpi fisici, il combattimento tende a diventare più lungo e occorre quindi resistere (curandosi o usando abilità protettive), e tirare a fare un danno costante.
Se vi trovate di fronte a un mob armato di arco andategli vicino: così sarà costretto a usare un'arma da mischia e vi farà meno male.
Contro i mob che usano magia - soprattutto se con la magia possono curarsi - sono fondamentali le abilità che interrompono il lancio della magia. Tutte le abilità che stordiscono (stun) o che fanno fuggire (vari tipi di fear), interrompono le magie. Lo stesso effetto lo ottengono earthshock dello shamano, counterspell del mago, kick del rogue, pummel e shield bash del guerriero, silence del prete (talento del ramo shadow). Per vedere quando il mob sta lanciando una magia (e di quale magia si tratta) potete attivare l'opzione: "show enemy cast bar" dal pannello di controllo "interface" (per raggiungerlo basta premere il tasto esc ). In questo modo sotto il ritratto del mob, comparirà la barra di lancio della magia, e saprete così quando usare l'interruzione.
P.S. Solo per Hunter: tenete il vostro pet in modalità "passiva" o al massimo "difensiva", mai in modalità "aggressiva", altrimenti se ne andrà in giro ad attaccare qualsiasi mob nelle vicinanze anche quando non lo volete.
